| | 0003 - Le règlement des compétences | |
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Lyndia Dukos Invité
| Sujet: 0003 - Le règlement des compétences Mer 12 Mai 2021 - 15:09 | | | Le système de compétencesNote préalable : Le système de Compétences est une nouveauté exclusive à Pokémon Aube. Ne soyez pas terrifiés par le grand nombre de compétences ici affichées. Si vous êtes un nouveau joueur cherchant à nous rejoindre pour la détente, posez-vous d'abord la question : Quel(s) pokémon(s) ai-je envie de jouer pour me faire plaisir? Une fois ce choix fait, focalisez vous sur son caractère. Sera-t-il une grosse brute? Un pokémon timide, réservé et prudent? Comment le définiriez-vous? A partir de là vous pourrez commencer à chercher la ou les compétences que ce ou ces pokémons peuvent apprendre. Il est inutile que vous vous remplissiez le cerveau avec trop d'infos inutiles d'entrée de jeu. Les Compétences sont un point de personnalisation important dans le gameplay de Pokémon Aube, mais vous pouvez tout aussi bien commencer à jouer sans pour vous familiariser avec le RP. Si vous voulez faire des topics sans la moindre compétence pour prendre le style de jeu en main, et revenir choisir des compétences plus tard, c'est tout à fait possible!Il est donc temps de développer ici le système de Compétences. Comme expliqué précédemment dans les règles de combats, les pokémons sur PA ne possèdent, naturellement, que des attaques liées à leurs types, ainsi que leur environnement pour se battre. Vous en conviendrez, en dépit de la richesse que cela offre au RP et de la versatilité que cela donne à certains pokémons, cela ne fait pas honneur à la richesse de cet univers. Un combat Dracaufeu VS Dracaufeu ne sera par exemple pas passionnant. Pour pallier à cela, certaines attaques et compétences ont été adaptées et transformées en Compétences vous permettant de "customiser" votre pokémon. Votre Dracaufeu cherchera-t-il à avoir le plus d'options de versatilité possible pour être un canif efficace en toutes circonstances? Ou se focalisera-t-il sur l'offensive physique pour achever ses adversaires en moins d'une page de combat? C'est à vous de décider! Voici comment cela fonctionne. Les Compétences Tous les 10 niveaux vos pokémon vont acquérir des compétences Cela signifie que, au niveau 30, votre pokémon aura 3 compétences à son actif. Au niveau MAX, il en aura 7. Les compétences sont soit actives soit passives (voir listes ci-dessous). Le pokémon peut avoir maximum 3 compétences passives et 4 compétences actives. Les compétences sont triées par type. Hormis cas exceptionnel et précisé dans la description, tous les pokémon ont accès à toutes les compétences de la section "Compétences partagées". De plus, tous les pokémons ont accès aux compétences de leurs types actuels. Un Dracaufeu aura donc accès aux compétences Normal, Feu et Vol. Un Reptincel n'aura donc PAS accès aux compétences Vol tant qu'il n'aura pas évolué. A l'inverse, si un Arakdo a acquis, lors de son entraînement, des compétences de type eau, il les gardera en évoluant en Maskadra . En revanche, Maskadra ne pourra PAS apprendre de nouvelles compétences de type eau.Sauf cas exceptionnel, les compétences ne peuvent être choisies qu'une fois chacune. Note : Certaines compétences vous permettent de changer le type des attaques de votre pokémon afin de lui apporter de la versatilité. Dans ce cas, le type nouvellement ajouté ne fait pas partie de ses types naturels. Et les compétences améliorant les types naturels n'affecteront pas ce nouveau type. On appelle "type naturel" le ou les types que possède le pokémon à l'état naturel, par défaut. Par souci d'équilibrage, vous verrez que certaines compétences sont innées à certains pokémon. Dans ce cas, la compétence innée n'entre PAS dans la limite des 7 compétences. Cela signifie que concrètement, le pokémon aura 8 compétences. Sans plus attendre, voici la liste des compétences. - Compétences Partagées:
-Danse Lames (Passif) Augmente l'attaque de base du pokémon.
-Machination (Passif) Augmente l'attaque spéciale de base du pokémon.
-Mur de Fer (Passif) Augmente la défense physique de base du pokémon.
-Amnésie (Passif) Augmente la défense spéciale de base du pokémon.
-Hâte (Passif) Augmente la vitesse et les réflexes de base du pokémon . - Fourbe(Passif) Augmente les chances du pokémon d'infliger des effets de statut.
-Absentéisme (Passif) Augmente considérablement l'attaque de base du pokémon, mais le rend particulièrement lent. Il ne peut plus agir qu'une fois par post, peu importe combien de fois son adversaire agit. Monaflémit possède cette compétence de façon innée.
-AntiBruit(Passif) Annule les effets des attaques sonores sur ce pokémon.
-Cran(Passif) Augmente l'attaque ou l'attaque spéciale du pokémon s'il subit une altération d'état.
-Echauffement (Passif) Immunise le pokémon à la paralysie.
-Insomnia (Passif) Immunise le pokémon au sommeil.
-Medic Nature (Passif) Le pokémon se soigne de ses altération d'état s'il parvient à mettre KO son adversaire.
-Poing de Fer(Passif) Augmente beaucoup la puissance des attaques que le pokémon réalise avec ses poings.
- Propulsion(Passif) Augmente la puissance des attaques que le pokémon réalise avec ses projectiles et ses tirs d'énergie naturelle.
-Prognate (Passif) Augmente beaucoup la puissance des attaques que le pokémon réalise avec ses crocs.
-Vitesse Extrême (Actif) Une fois par topic, le pokémon réunit ses forces pour réaliser une attaque d'une telle vitesse qu'elle annulera l'action de l'adversaire. Si votre opposant décrit deux ordres successif, cela signifie que votre attaque passera avant ces deux attaque, qu'importe l'effet de ces attaques. Cela peut les interrompre si le pokémon est mis KO via ce biais. Vitesse Extrême peut prendre l'un des types naturels du pokémon. De plus, vous pouvez utiliser Vitesse Extrême pour couvrir une grande distance d'un coup afin de changer la position de votre pokémon. Vitesse Extrême n'est utilisable qu'une fois par topic, tout pokémon confondu.
-Dernier Recours (Actif) Si votre pokémon a déjà utilisé des attaques d'au moins 7 types différents au cours du topic, sa prochaine attaque sera beaucoup plus puissante.
- Compétences de Type Acier:
- Grande Muraille (Passif) Plus le dresseur a de pokémons Acier dans son équipe, plus le pokémon verra ses défenses physique et spéciale augmenter. Cette compétence n'est disponible que pour un seul et unique pokémon dans toute l'équipe du dresseur.
-Epine de fer (Passif) Le pokémon a entrainé son corps à être plus dur que tout métal qui soit. Chaque fois qu'il subit une attaque directe, l'adversaire subit lui aussi quelques dégâts résiduels.
-Métal Lourd(Passif) Augmente considérablement le poids du pokémon. Toutes les attaques impliquant son poids feront donc plus de dégâts.
- Alluminium (Passif) Une fois par combat, le pokémon peut alléger la matière métallique qui le recouvre pour gagner en vitesse de déplacement et en réflexes. Toutefois, ce faisant, il diminue sa défense physique. L'effet dure jusqu'à ce que le dresseur décide d'en inverser l'effet.
- Egide destructrice (Actif) Le pokémon concentre ses défenses pour s'élancer dans une charge furieuse. Plus sa stat de défense physique est élevée (en incluant les bonus promulgés par les compétences), plus l'attaque est dévastatrice. Toutefois la charge ne peut être réalisée qu'en ligne droite et depuis le sol.
- Energie métallique (Actif) Une fois par combat, le pokémon infuse son énergie dans les objets et éléments de l'environnement qu'il utilise pour attaquer. Toutes ses attaques d'environnement prennent alors le type Acier. L'effet dure jusqu'à ce que le pokémon soit mis KO
- Inflexible (Actif) Une fois par combat, le pokémon se concentre pour se consolider au maximum. Sa défense et défense spéciale augmentent considérablement. Par contre, il s'inflige le statut Paralysé.
- Compétences de Type Combat:
- Duelliste honorable (Passif) Lorsqu'il se bat en duel, le pokémon augmente son attaque physique. A l'inverse, lorsqu'il est seul contre plusieurs, celle-ci diminue.
- Seul contre tous (Passif) Lorsqu'il se bat en combat multiple, le pokémon augmente son attaque physique. A l'inverse, lorsqu'il est en duel, celle-ci diminue.
- Le lion ne s'associe pas avec le cafard (Passif) En combat solo, si le pokémon adverse est plus petit que l'utilisateur, l'attaque et attaque spéciale de ce dernier sont réduite. En combat multiple, cela se produit si le pokémon allié est plus petit que l'utilisateur. A l'inverse, si l'ennemi/allié sont respectivement plus grands dans ces situations, l'attaque et l'attaque spéciale de l'utilisateur sont augmentées.
- Lutte (Passif) Les attaques naturelles de type combat du pokémon sont beaucoup plus puissantes.
- Esprit Shonen (Passif) Plus le pokémon est proche du K.O., plus sa défense ou défense spéciale augmente.
- Kiai (Actif) Une fois par combat, le pokémon peut pousser un hurlement qui interrompra l'action de son adversaire, et lui donnera une opportunité pour contre-attaquer. Une fois la contre-attaque effectuée, il subira en revanche un moment d'inertie l'empêchant de réagir.
- Energie combative (Actif) Une fois par combat, le pokémon infuse son énergie dans les objets et éléments de l'environnement qu'il utilise pour attaquer. Toutes ses attaques d'environnement prennent alors le type Combat. L'effet dure jusqu'à ce que le pokémon soit mis KO
- Pied Voltige (Actif) Chaque fois que le pokémon réalise une attaque sautée, il peut choisir d'en augmenter la puissance. Toutefois, si celle-ci rate, il subit lui-même de gros dégâts. Les ennemis paralysés, endormis ou congelés sont sûrs d'être touchés, mais leur statut sera guéri à l'issue de l'attaque.
- Aurasphère (Actif) Les attaques spéciales naturelles du pokémon gagnent la faculté de suivre l'adversaire à la trace, peu importe sa vitesse.
- Brise Dos (Actif) Les techniques de prise du pokémon gagnent en puissance et peuvent désormais paralyser l'adversaire.
- Compétences de Type Dragon:
- Héritage draconique (Passif) Les attaques naturelles de type dragon du pokémon sont beaucoup plus puissantes.
- Appel millénaire (Passif) Plus le dresseur a de dragons dans son équipe, plus le pokémon verra l'ensemble de ses statistiques augmentées. Cette compétence n'est disponible que pour un seul et unique pokémon dans toute l'équipe du dresseur.
-Souffle Draconique (Actif) Le pokémon puise dans l'antique savoir des dragons pour s'adapter à la situation en cours. Une fois par combat, le pokémon peut changer le type de ses attaques dragon (et uniquement dragon) en un type parmi ceux-ci : Foudre, Feu, Eau et Glace. Une fois le type modifié, le pokémon ne peut pas revenir au type dragon ni rechanger le type jusqu'à ce qu'il ait été mis KO.
- Energie draconique (Actif) Une fois par combat, le pokémon infuse son énergie dans les objets et éléments de l'environnement qu'il utilise pour attaquer. Toutes ses attaques d'environnement prennent alors le type Dragon. L'effet dure jusqu'à ce que le pokémon soit mis KO.
- Rafale d'écailles (Actif) Une fois par combat le pokémon peut utiliser ses propres écailles comme projectile, ce qui a pour effet d'augmenter sa vitesse de déplacement , mais de diminuer sa défense physique.
- Colère (Actif) Une fois par combat, votre pokémon se lance dans une série d'attaques folles physiques ou spéciales que l'adversaire ne pourra interrompre ni esquiver pendant 2 posts. A l'issu de ces deux posts, le pokémon utilisant Colère est rendu confus jusqu'à ce qu'il soit mis K.O..
- Compétences de Type Eau:
-Crachin(Passif) Les attaques d'eau successives du pokémon font monter la pression atmosphérique l'enveloppant au point de finir, au bout de quelques tours, par faire tomber la pluie. Fonctionne uniquement en extérieur ou à ciel ouvert.
-Lavabo(Passif) Attire toutes les attaques eau sur le pokémon, et augmente son attaque ou son attaque spéciale s'il est touché par ladite attaque eau.
-Cuvette(Passif) Regénère un peu d'énergie à chaque post par temps de pluie.
-Glissade (Passif) Augmente la vitesse de déplacement par temps pluvieux.
-Ignifu-Voile(Passif) Immunise le pokémon à la brûlure.
-Ciel Gris (Passif) Annule les effets de climat.
-Aquatype (Passif) Le pokémon peut ajouter le type eau à ses attaques naturelles. Cela lui permet, si il évolue en un type différent, de conserver le type eau pour ses attaques futures.
-Absorb'Eau (Passif) Les attaques de type eau reçues par ce pokémon lui régénèrent un peu de santé.
- Ebullition (Actif) Une fois par combat le pokémon peut générer un jet d'eau bouillant qui brûle l'adversaire à coup sûr.
- Vibraqua (Actif) Une fois par combat le pokémon peut générer un jet d'eau troublant qui rend l'adversaire confus à coup sûr.
- Fleuve apaisant (Actif) Une fois par combat le pokémon peut soigner les effets de statuts de tous ses alliés sauf lui-même.
- Energie aquatique (Actif) Une fois par combat, le pokémon infuse son énergie dans les objets et éléments de l'environnement qu'il utilise pour attaquer. Toutes ses attaques d'environnement prennent alors le type Eau. L'effet dure jusqu'à ce que le pokémon soit mis KO
- Compétences de Type Électrique:
- Plus et Minus (Passif) Seuls Posipi et Négapi possèdent respectivement ces Compétences, et elles leur sont innées. Si deux Posipi, deux Négapi, ou un Posipi et un Négapi se battent côte à côte, leur puissance d'attaque spéciale est grandement augmentée.
-Créa-Elec(Passif) Les attaques naturelles de type électrique successives du pokémon génèrent une énergie qui enveloppe peu à peu le terrain d'un Champs Electrique.
-Absorb Volt (Passif) Les attaques de type électriques reçues par ce pokémon lui régénèrent un peu de santé.
-Statik (Passif) Le pokémon a une chance de paralyser son adversaire si celui-ci lui lui inflige des dégâts de contact ou le saisit.
-Paratonerre (Passif) Attire toutes les attaques électriques sur le pokémon, et augmente son attaque ou son attaque spéciale s'il est touché par ladite attaque électrique.
- Brulûre électrique ( Actif) Le pokémon condense l'électricité de son corps à un tel point que ses attaques gagnent en chaleur. Les attaques (physique et spécial) naturelles du pokémon peuvent désormais prendre le type Electrique. Toutefois, chaque attaque électrique réalisée via ce biais infligent quelque dégâts à l'utilisateur.
- Etre au courant (Actif) Si l'adversaire est paralysé, le pokémon peut décider que sa prochaine attaque sera deux fois plus puissante. Ce faisant, et si l'adversaire est touché, la paralysie disparait.
- Energie électrique (Actif) Une fois par combat, le pokémon infuse son énergie dans les objets et éléments de l'environnement qu'il utilise pour attaquer. Toutes ses attaques d'environnement prennent alors le type Electrique. L'effet dure jusqu'à ce que le pokémon soit mis KO
- Compétences de Type Fée:
-Créa-Brume (Passif) Les attaques naturelles de type fée successives du pokémon génèrent une énergie qui enveloppe peu à peu le terrain d'un Champs Brumeux.
- Le pouvoir de l'amitié (Passif) Si le pokémon est le dernier en état de se battre de l'équipe, et qu'au moins deux des autres pokémons de l'équipe sont de type fée, toutes les stats du pokémon augmentent au moment où il arrive sur le terrain.
- Le pouvoir de l'amour (Passif) Les attaques naturelles de type fée du pokémon sont plus puissantes et peuvent infliger Confusion.
- Bibidi babidi boo! (Actif) Une fois par joueur et par topic, le pokémon peut utiliser ses pouvoirs pour transformer un élément d'environnement en un autre de son choix, même si cela modifie sa taille, son poids et sa masse.
- Retrouver la raison (Actif) Une fois par combat, le pokémon peut décider de soigner son adversaire de tout statut dont il est victime. Ce faisant, il se soigne à hauteur d'1/3 de son énergie.
- Pouvoir lunaire (Actif) Une fois par combat, de nuit, le pokémon peut concentrer l'énergie de la lune en lui. Sa prochaine attaque physique ou spéciale naturelle sera deux fois plus puissante.
- Energie Féérique (Actif) Une fois par combat, le pokémon infuse son énergie dans les objets et éléments de l'environnement qu'il utilise pour attaquer. Toutes ses attaques d'environnement prennent alors le type Fée. L'effet dure jusqu'à ce que le pokémon soit mis KO
- Purification (Actif) Une fois par combat, puisant dans l'énergie naturelle des éléments pour leur faire reprendre leurs droit, le pokémon retire les statuts, hausses de stats et baisses de stat de tous les pokémons sur le terrain. Cela n'efface que les statuts, hausses et baisses de stats provoquées par des compétences actives, et n'influe pas sur les passives.
- Lumière guidante (Actif) Une fois par combat, le pokémon peut illuminer jusque les endroits les plus sombres. Ce faisant, il annule tout bonus d'equive possédé par son adversaire.
- Compétences de Type Feu:
-Sécheresse (Passif) Les attaques de feu successives du pokémon font monter la température l'enveloppant au point de finir, au bout de quelques tours, par écarter tout nuage et faire briller le soleil de mille feux, provoquant un Zénith. Fonctionne uniquement en extérieur ou à ciel ouvert.
-Transe(Passif) Seul Darumacho possède cette Compétence, et elle lui est innée. Change le type et les stats du pokémon lorsque celui-ci atteint la moitié de son énergie.
-Armumagma(Passif) Immunise le pokémon contre le gel.
- Feu Follet (Passif) Les attaques naturelles de feu du pokémon sont plus puissantes, et ont désormais une chance d'infliger Brûlure.
- Erruption (Passif) Plus le pokémon est blessé, plus ses attaques de feu sont puissantes
- Eclair Fou (Actif) Le pokémon condense la chaleur de son corps à un tel point que l'air autour de lui s'électrifie. Les attaques (physique et spécial) naturelles du pokémon peuvent désormais prendre le type Electrique. Toutefois, chaque attaque électrique réalisée via ce biais infligent quelque dégâts à l'utilisateur.
- Caboche-Kaboum (Actif) Une fois par combat, le pokémon peut sacrifier la moitié de son énergie vitale pour créer une terrifiante déflagration de flammes qui recouvrira tout le terrain. Cette compétence ne nécessite aucun temps de préparation.
- Energie enflammée (Actif) Une fois par combat, le pokémon infuse son énergie dans les objets et éléments de l'environnement qu'il utilise pour attaquer. Toutes ses attaques d'environnement prennent alors le type Feu. L'effet dure jusqu'à ce que le pokémon soit mis KO
- Compétences de Type Glace:
-Tête de gel(Passif) Seul Bekaglaçon possède cette Compétence, et elle lui est innée. La première attaque physique de contact que subit le pokémon est annulée. Ceci fait, le glaçon se brise et ne se reformera pas jusqu'à ce que le pokémon soit mis K.O. Contrairement au jeu, le glaçon ne se reforme pas sous la grêle.
-Alerte Neige (Passif) Les attaques de glace successives du pokémon change la pression atmosphérique au point de finir, au bout de quelques tours, par faire exploser une véritable tempête de Grêle sur le terrain. Fonctionne uniquement en extérieur ou à ciel ouvert.
- Corps Gel (Passif) Chaque tour, le pokémon récupère de l'énergie par temps de Grêle, et la puissance de ses attaques naturelles de glace est augmentée.
-Rideau Neige (Passif) Sous Grêle, le pokémon arrive à se fondre dans la poussière pour diminuer la précision des attaques adverses
- Choc thermique (Passif) Toutes les attaques de ce pokémon qui sont sensé avoir une chance de geler l'adversaire perdent l'effet "Gel" si l'adversaire est brûlé, et lesdites attaques gagnent en puissance.
- Maitrise de la Glace (Actif) Le pokémon peut maîtriser la glace, et celle-ci lui répond en osmose complète. Partout où il y a de la glace ou de la neige, même s'il n'y a rien d'autre, le pokémon peut générer des éléments comme s'il s'agissait d'éléments d'environnement, et les utiliser comme projectiles, protections ou pour augmenter sa portée d'attaque (et bien d'autres encore). Les attaques portées de cette façon sont de type Glace.
- Energie gelée (Actif) Une fois par combat, le pokémon infuse son énergie dans les objets et éléments de l'environnement qu'il utilise pour attaquer. Toutes ses attaques d'environnement prennent alors le type Glace. L'effet dure jusqu'à ce que le pokémon soit mis KO
- Compétences de Type Insecte:
-Garde Mystik(Passif) Seul Munja possède cette Compétence, et elle lui est innée. Munja est le seul pokémon avec un véritable compteur de PV (points de vie). Il débutera à son évolution (niveau 20) avec 5PV, et gagnera 1PV tous les 10 niveaux (le faisant arriver à un total de 10PV une fois au niveau MAX). Les attaques super efficaces lui enlèvent 2PV. Les dégats résiduels (climats, poison, brulure, etc) lui enlèvent 1PV. Ces chiffres sont fixes et ne seront pas affectés par les potentiels dégâts x4 inclus par des modifications de type/faiblesses/ etc. Concernant le reste de ses statistiques, elles seront traitées normalement .
- Esprit de la ruche (Passif) Plus le dresseur a d'insectes dans son équipe, plus le pokémon verra l'ensemble de ses statistiques augmentées. Cette compétence n'est disponible que pour un seul et unique pokémon dans toute l'équipe du dresseur.
- Sécretion (Passif) Les attaques spéciales naturelles de type insecte du pokémon sont plus puissantes et peuvent, une fois par combat, diminuer sa vitesse de déplacement et ses réflexes.
- Oeil Composé (Passif) Le pokémon devient insensible aux événements et compétences adverses qui devraient baisser sa précision. De plus, ils gagnent la faculté de voir dans le noir le plus total.
- Toile Elec (Actif) Une fois par combat, le pokémon peut générer une toile assez dense pour paralyser l'adversaire.
- Vampirisme (Actif) Une fois par combat, à courte portée, le pokémon converti les dégâts de son attaque en soins qui le régénèrent à hauteur des dégâts infligés.
- Poudre irritante (Actif) Une fois par combat, et pendant 3 tours, le pokémon attirera toutes les attaques des adversaires à lui. Toutefois, durant ce laps de temps, il subira un peu plus de dégâts.
- Appel (Actif) Une fois par combat, le pokémon peut lancer un appel à l'aide aux entités microscopiques qui entourent la scène. De nuit, cela augmente son attaque et attaque spéciale. De jour, cela augmente sa défense et défense spéciale. Une fois par joueur et par topic, Appel peut être utilisé pour se soigner à hauteur d'1/3 de ses PV.
- Harcèlement (Actif) Une fois par combat, le pokémon lance sur l'adversaire une nuée d'insectes qui l'attaqueront et lui infligeront de petits dégâts à chaque action offensive qu'il effectuera. L'effet dure 5 posts.
- Energie grouillante (Actif) Une fois par combat, le pokémon infuse son énergie dans les objets et éléments de l'environnement qu'il utilise pour attaquer. Toutes ses attaques d'environnement prennent alors le type Insecte. L'effet dure jusqu'à ce que le pokémon soit mis KO
- Compétences de Type Normal:
-Morphing(Passif) Seul Metamorph possède cette Compétence, et elle lui est innée. Metamorph ne peut pas obtenir d'autres compétences que celle-ci. Transforme le pokémon en celui de l'adversaire. Ce faisant il copie l'intégralité de ses compétences en tenant compte de son propre niveau. Si l'adversaire a plus de compétences que Metamorph ne peut en porter, Metamorph choisit lesquelles il garde.
-Boule de poils(Passif) Seul Moumouflon possède cette Compétence, et elle lui est innée. Diminue grandement les dégâts directs et d'environnement, mais multiplie par deux les dégâts de feu reçus.
-Gribouille(Passif) Seul Queulorior possède cette Compétence, et elle lui est innée. Le pokémon est capable de peindre n'importe quel objet qui prendra forme réelle, devenant un objet qu'il pourra utiliser comme si c'était un objet de l'environnement (ex. un banc, un lampadaire, etc). Les attaques réalisées avec les objets ainsi créés sont considérées comme des attaques naturelles du pokémon, et bénéficient donc des compétences s'appliquant sur les attaques naturelles.
-Déguisement(Passif) Seul Keckléon possède cette Compétence, et elle lui est innée. Change le type du pokémon en celui de la dernière attaque subie.
-Météo (Passif) Seul Morphéo possède cette Compétence, et elle lui est innée. Change le type du pokémon en celui du climat parmi Pluie (Eau) , Zénith (Feu) et Blizzard (Glace).
- Une jolie chanson (Passif) Les attaques spéciales naturelles de type Normal du pokémon deviennent des attaques sonores : elles ignorent les murs et protections magiques, et atteignent leur adversaire même si celui-ci est caché derrière un élément du décor. Se boucher les oreilles ne marche pas pour éviter l'attaque.
-Force Nature (Actif) Concentrant ses efforts pour en appeler aux éléments qui l’entourent, le pokémon puise dans l'énergie du monde pour modifier la sienne. Une fois par combat, vous pouvez changer le type de vos attaques (physiques ET spéciales) en celui d'un élément présent sur le terrain. Le changement dure jusqu'à la fin du topic, et votre pokémon pourra dès lors alterner entre attaques de type normales et attaque de cet élément.
-Météores (Actif) Les attaques spéciales naturelles du pokémon gagnent la faculté de suivre l'adversaire à la trace, peu importe sa vitesse.
- Séduction (Actif) Une fois par combat le pokémon peut charmer son adversaire si celui-ci est de sexe opposé. Une fois charmé, la précision de l'adversaire baisse beaucoup.
- Balle Météo (Actif) Les attaques spéciales naturelles du pokémon prennent le type du climat en cours.
- Plaquage (Actif) Lorsque le pokémon se jette sur son adversaire, si celui-ci est plus petit que lui, il devient paralysé.
- Berceuse(Actif) Le pokémon peut se mettre à changer et, si son adversaire est plus lent que lui, il devient endormi.
- Triplattaque (Actif) Une fois par combat, le pokémon peut créer une attaque physique ou spéciale qui sera de type feu, plante et eau à la fois. Seule les faiblesses sont prises en compte pour calculer les dégâts de cette attaque, pas les résistances.
-Mania (Actif) Une fois par combat, votre pokémon se lance dans une série d'attaques folles (physiques ou spéciales)que l'adversaire ne pourra interrompre ni esquiver pendant 2 posts. A l'issu de ces deux posts, le pokémon utilisant Mania est rendu confus.
- Délestage (Actif) Le pokémon obtient la faculté de se débarasser de son objet en le lançant sur l'ennemi. Les dégâts dépendent de l'Attaque du pokémon. Une fois l'objet lancé, la vitesse de déplacement et les réflexes du pokémon augmentent jusqu'à la fin du combat.
- Compétences de Type Plante:
-Chlorophyle(Passif) Augmente la vitesse et les réflexes de base du pokémon sous Zénith.
-Créa-Herbe(Passif) Les attaques naturelles de type plante successives du pokémon génèrent une énergie qui enveloppe peu à peu le terrain d'un Champs Herbu.
- Corps Floral (Passif) Sous Zénith, augmente grandement l'attaque ou l'attaque spéciale, mais réduit un peu l'énergie à chaque tour.
- Sangsue (Passif) Une fois par combat, une attaque physique ou spéciale du pokémon peut absorber son énergie pour le soigner à hauteur des dégâts infligés.
- Horties (Actif) Une fois par combat, le pokémon peut concentrer son énergie pour érisser de petites piques irritantes sa prochaine attaque physique naturelle de type plante. Celle-ci infligera une brûlure.
-Nuée (Actif) Le pokémon en appelle à tous les organismes microscopiques dont son corps est le refuge, et ceux-ci lui prêtent leur force pour se défendre. Les attaques (physique et spécial) du pokémon peuvent désormais prendre le type Insecte.
-Spores (Actif) Les attaques de type plante du pokémon ont désormais une chance d'infliger un statut (Sommeil, Poison ou Paralysie). Le statut est choisi par l'adversaire. Dans le cas où un pokémon est immunisé à l'un des statuts, il sera rendu d'autant plus sensible aux deux autres.
-Synthèse (Actif) Une fois par combat, Le pokémon réunit la force du soleil pour se soigner à hauteur d'un tier de son énergie vitale. Ne fonctionne pas de nuit ou dans les lieux fermés type grotte.
- Energie végétale (Actif) Une fois par combat, le pokémon infuse son énergie dans les objets et éléments de l'environnement qu'il utilise pour attaquer. Toutes ses attaques d'environnement prennent alors le type Plante. L'effet dure jusqu'à ce que le pokémon soit mis KO
- Compétences de Type Poison:
- Point Poison (Passif) Le pokémon a une chance d'empoisonner son adversaire si celui-ci lui lui inflige des dégâts de contact ou le saisit.
- Toxik (Passif) Les attaques naturelles de poison du pokémon sont plus puissantes, et ont désormais une chance d'infliger Poison.
- Soin Poison (Passif) Lorsqu'il est empoisonné, le pokémon regagne de l'énergie au lieu d'en perdre.
- Corrosion (Passif) Les attaques et compétences pouvant empoisoner l'adversaire peuvent désormais l'empoisoner même s'il est de type Acier ou Poison.
- Douce souffrance (Actif) Une fois par joueur et par topic, le pokémon peut décider de s'auto-empoisonner, même s'il devrait être immunisé.
- Dissolution (Actif) Une fois par joueur et par topic, le pokémon condense un poison tellement intense qu'il diminue la défense et défense spéciale de son adversaire. Si celui-ci est de type Acier, elles diminuent beaucoup.
- Energie empoisonée (Actif) Une fois par combat, le pokémon infuse son énergie dans les objets et éléments de l'environnement qu'il utilise pour attaquer. Toutes ses attaques d'environnement prennent alors le type Poison. L'effet dure jusqu'à ce que le pokémon soit mis KO
- Gaz inhibiteur (Actif) Une fois par combat, le pokémon crache un nuage de poison qui annule toutes les compétences passives de tous les pokémon sur le terrain (alliés comme ennemi). Smogogo forme alola possède ce talent de façon innée.
- Compétences de Type Psy:
-Dévorêve (Passif) Les attaques naturelles de type Psy qui frappent un adversaire endormi soignent désormais le pokémon utilisateur à hauteur des dégâts infligés.
-Créa-Psy(Passif) Les attaques naturelles de type psy successives du pokémon génèrent une énergie qui enveloppe peu à peu le terrain d'un Champs Psychique.
-Synchro (Passif) Si le pokémon subit une altération d'état, il la transmet également à son adversaire, même si celui-ci est sensé y être immunisé.
- Choc Mental (Passif) Les attaques Psy du pokémon sont plus puissantes, et ont désormais une chance d'infliger Confusion.
- Lévitation (Passif) Bien que tous les pokémons psy et spectre soient capable de flotter au dessus du sol, grâce à cette compétence ils peuvent désormais flotter assez haut pour s'immuniser à la grande majorité des attaques de type Sol.
- Force Ajoutée (Passif) Plus le pokémon possède de compétences Passives de type Psy, plus sa puissance spéciale augmente.
- Ball'Ombre (Actif) Le pokémon en appelle à l'esprit de ses ancêtres qui acceptent de lui prêter mains forte le temps du combat. Les attaques (physiques et spéciales) du pokémon peuvent désormais prendre le type Spectre.
- Hypnose (Actif) Une fois par combat, s'il est à courte portée, le pokémon peut endormir l'adversaire automatiquement.
- VibraSoin (Actif) Une fois par combat, le pokémon peut soigner un de ses alliés à hauteur d'un tier de son énergie. Vibra Soin ne marche pas sur lui-même.
- Voile Aurore (Actif) Une fois par combat, le pokémon érige autour de lui et de ses alliés un bouclier protecteur qui réduit tous les dégâts qu'ils recoivent pendant 3 tours .
- Voile Pastel (Actif) Une fois par topic, le pokémon érige autour de lui et de ses alliés un bouclier protecteur qui les immunise tous au poison. N'est utilisable qu'une fois par joueur et par topic.
-Téléport (Actif) Une fois par combat, le pokémon peut se téléporter n'importe où sur le terrain. Il ne peut toutefois pas attaquer lors du post du téléport.
- Immitation (Actif) Une fois par combat, le pokémon peut analyser le type de son adversaire et s'en approprier les capacités. Ses attaques peuvent gagner un des deux types naturels du pokémon adverse. Une fois le type choisi il ne peut plus être changé tant que l'utilisateur n'est pas mis KO.
- Energie psychique (Actif) Une fois par combat, le pokémon infuse son énergie dans les objets et éléments de l'environnement qu'il utilise pour attaquer. Toutes ses attaques d'environnement prennent alors le type Psy. L'effet dure jusqu'à ce que le pokémon soit mis KO
- Compétences de Type Roche:
-Bouclier-Carcan(Passif) Seul Météno possède cette Compétence, et elle lui est innée. Tant que le pokémon est au dessus de la moitié de son énergie, sa défense est augmentée et il est immunisé aux altérations d'état.
- Pierre taillée (Passif) Les attaques naturelles de type roche du pokémon sont beaucoup plus puissantes.
- Dur comme du diamant (Passif) Le pokémon ne change pas de type, mais perd sa faiblesse x2 à l'Acier. En revanche, il gagne une nouvelle faiblesse x4 au poison (l'immunité du double-type acier en fait une faiblesse x1 et le rend empoisonable).
- Poliroche (Actif) Une fois par combat, le pokémon modifie la structure rocheuse qui le compose pour augmenter sa vitesse au détriment de sa défense. L'effet dure jusqu'à ce que le pokémon rétablisse sa forme initiale ou soit mis KO.
- Pouvoir antique (Actif) Une fois par combat, le pokémon jette une nuée de rochers dont l'énergie psychique augmente une des statistiques de son choix.
- Pause sereine (Actif) Une fois par combat, si le pokémon se retrouve paralysé ou endormi, il peut utiliser son tour pour se défaire du statut. Ce faisant, ses défense physique et spéciale augmente. Le pokémon ne peut rien faire d'autre le temps de ce post.
- Energie tellurique (Actif) Une fois par combat, le pokémon infuse son énergie dans les objets et éléments de l'environnement qu'il utilise pour attaquer. Toutes ses attaques d'environnement prennent alors le type Roche. L'effet dure jusqu'à ce que le pokémon soit mis KO
- Boule Roc (Actif) Lorsque le pokémon utilise son attaque ou attaque spéciale naturelle pour propulser des rochers sur son adversaire, ceux-ci exploser au contact, libérant d'autres rochers autour d'eux. L'effet se produit également si les rochers percutent autre chose que le pokémon cible, rendant ce type d'attaque presque impossible à éviter.
- Compétences de Type Sol:
-Sable Volant(Passif) Les attaques de Sol successives du pokémon font s'élever petit à petit un nuage de poussière l'enveloppant, finissant au bout de quelques tours par provoquer une véritable Tempète de Sable sur le terrain. Fonctionne uniquement en extérieur ou à ciel ouvert.
-Force Sable (Passif) Sous Tempête de Sable, augmente les attaques naturelles de type Roche, Sol et Acier du pokémon.
-Voile Sable (Passif) Sous Tempête de Sable, le pokémon arrive à se fondre dans la poussière pour diminuer la précision des attaques adverses.
- Esprit du désert(Passif) Les alliés sont immunisés aux dégâts de tempête de sable.
- Maitrise du Sable (Passif) Le pokémon peut maîtriser le sable, et celui-ci lui répond en osmose complète. Partout où il y a du sable, même s'il n'y a rien d'autre, le pokémon peut générer des éléments comme s'il s'agissait d'éléments d'environnement, et les utiliser comme projectiles, protections ou pour augmenter sa portée d'attaque (et bien d'autres encore). Les attaques portées de cette façon sont de type Sol.
- Nuits d'arabie (Passif) Le pokémon ne change pas de type, mais perd sa faiblesse x2 à la glace. En revanche, il gagne une nouvelle faiblesse x4 au feu
- Armure de sable (Actif) A la fin d'une tempête de sable, le pokémon peut concentrer tout le sable réuni sur le terrain en une armure qui infligera des dégâts résiduels à l'adversaire si celui-ci lui inflige des dégâts physiques.
- Le calme avant la tempête(Actif) A la fin d'une tempête de sable, le pokémon peut concentrer tout le sable réuni sur le terrain en une attaque dévastatrice. Ledit sable est, ensuite, totalement dispersé.
- Energie sabloneuse (Actif) Une fois par combat, le pokémon infuse son énergie dans les objets et éléments de l'environnement qu'il utilise pour attaquer. Toutes ses attaques d'environnement prennent alors le type Sol. L'effet dure jusqu'à ce que le pokémon soit mis KO
- Compétences de Type Spectre:
-Fantomasque(Passif) Seul Mimiqui possède cette Compétence, et elle lui est innée. Le pokémon bloque la première attaque qu'il reçoit. La Compétence n'est activable qu'une fois par combat, même si le pokémon est retiré puis ramené sur le terrain. Fantomasque s'active si le pokémon reçoit des dégâts dûs à la confusion. Fantomasque ne bloque PAS les climats, mais les climats n'activent pas le talent. Fantomasque ne bloque pas les effets secondaires.
- Lévitation (Passif) Bien que tous les pokémons psy et spectre soient capable de flotter au dessus du sol, grâce à cette compétence ils peuvent désormais flotter assez haut pour s'immuniser à la grande majorité des attaques de type Sol.
-Esprit de la momie (Passif) Lorsque l'adversaire inflige des dégâts direct au pokémon, il doit choisir une de ses Compétences passives et la considérer inutilisable jusqu'à la fin du combat. L'effet ne s'active qu'une fois par joueur et par topic.
- A travers la matière(Passif) Le pokémon devient immunisé aux attaques d'environnement, mais toutes les autres attaques lui infligent d'avantage de dégâts.
-Mauvais Rêve(Passif) Si l'adversaire est endormi, il subit des dégâts légers à chaque tour.
- Empal'Ombre (Actif) Une fois par joueur et par topic le pokémon peut lancer une malédiction à son adversaire qui le paralyse.
- Rancune(Actif) Une fois par combat, le pokémon puise dans l'énergie des membres de son équipe mis K.O. pour lancer une attaque physique ou spéciale dévastatrice. Plus nombreux sont ses alliés tombés durant le topic, plus l'attaque sera destructrice et difficile à éviter.
- Energie spectrale (Actif) Une fois par combat, le pokémon infuse son énergie dans les objets et éléments de l'environnement qu'il utilise pour attaquer. Toutes ses attaques d'environnement prennent alors le type Spectre. L'effet dure jusqu'à ce que le pokémon soit mis KO.
- Ame vagabonde (Actif) Une fois par topic, le pokémon peut échanger Ame Vagabonde avec une compétence active ou passive de son adversaire de son choix. Il peut via ce biais dépasser la limite de 3 compétences passives et 4 actives. Un seul pokémon par topic et par joueur peut utiliser cette compétence.
- Compétences de Type Ténèbres:
-Illusion(Passif) Seul Zoroark possède cette Compétence, et elle lui est innée. Cette compétence se jouera de trois façons différentes selon la situation. Sur soi-même : La compétence permet au Pokémon de prendre l'apparence d'un autre Pokémon ou d'un humain. Maintenir cette illusion lui demandera un effort de concentration, pendant lequel il ne pourra pas faire de mouvements complexes ou énergivores (courir, sauter loin, etc...). La durée de l'illusion augmente avec le niveau et la maîtrise du Pokemon, allant de 15-20 minutes à quelques heures. Dans le cas d'un Zorua, son apparence humaine ne pourra dépasser le mètre. Autour de lui : En se concentrant davantage, le Pokemon peut créer une illusion dans un court rayon autour de lui. Il lui faudra alors rester parfaitement immobile tout au long de la canalisation, sinon quoi l'illusion se brisera. Il ne pourra rien faire pendant ce temps. Évidemment, ses illusions n'auront aucun pouvoir matériel. En combat : L'utilisateur prend juste la forme d'un de vos Pokémons. La moindre attaque reçue brise l'illusion.
- Aura Ténébreuse (Passif) Les attaques naturelles de type ténèbres du pokémon sont beaucoup plus puissantes.
- Le nion n'a jamais eu de placard (Passif) En combat solo, si le pokémon adverse est plus grand que l'utilisateur, l'attaque et attaque spéciale de ce dernier sont réduite. En combat multiple, cela se produit si le pokémon allié est plus petit que l'utilisateur. A l'inverse, si l'ennemi/allié sont respectivement plus petits dans ces situations, l'attaque et l'attaque spéciale de l'utilisateur sont augmentées.
- Un pour tous, chacun pour soi. (Passif) Lorsque le pokémon se bat en combat duo, trio ou autre, son attaque ou attaque spéciale est augmentée. A l'inverse, lorsqu'il se bat en duel, elle est diminuée.
- Je vais prendre ça, merci! (Actif) Une fois par joueur et par topic, le pokémon peut copier les hausses de stats de son adversaire.
- Larcin (Actif) Une fois par combat, le pokémon peut dérober l'objet de l'adversaire. S'il tient lui-même un objet, il devra se débarasser de l'un d'eux pour équiper l'autre. S'il n'en possède aucun, il peut l'équiper.
- Aura nihiliste (Actif) Le pokémon concentre son énergie ténébreuse pour annuler la dernière action non offensive de son adversaire.
- Energie ténébreuse (Actif) Une fois par combat, le pokémon infuse son énergie dans les objets et éléments de l'environnement qu'il utilise pour attaquer. Toutes ses attaques d'environnement prennent alors le type Ténèbres. L'effet dure jusqu'à ce que le pokémon soit mis KO.
- Dernier cadeau (Actif) Une fois par joueur et par topic, le pokémon peut décider de mettre un terme à son existence. Ce faisant, il dote le prochain pokémon appelé par son dresseur d'un bonus de défense et défense spéciale.
- Compétences de Type Vol:
- Ailes Bourrasques (Passif) Les attaques naturelles de type vol du pokémon sont plus puissantes et plus rapides.
- Au gré des courants (Passif) Le pokémon ne change pas de type, mais perd sa faiblesse x2 à l'électricité. En revanche, il gagne une nouvelle faiblesse x4 au vol.
- Energie duveteuse (Actif) Une fois par combat, le pokémon infuse son énergie dans les objets et éléments de l'environnement qu'il utilise pour attaquer. Toutes ses attaques d'environnement prennent alors le type Vol. L'effet dure jusqu'à ce que le pokémon soit mis KO.
- Aterrissage (Actif) Une fois par combat, le pokémon peut décider de se poser au sol le temps d'un post complet pour récupérer jusqu'à un tiers de son énergie. Ce faisant, il perd son type Vol jusqu'à son prochain post.
- Forte bourrasque (Actif) Une fois par combat, le pokémon peut créer un courrant d'air tellement fort qu'il pourra renvoyer à son adversaire n'importe quel projectile que celui-ci lui lance, peu importe son poids ou la puissance de la propulsion. L'objet renvoyé sera ainsi projeté sur l'adversaire avec la même intensité.
- Vent Arrière (Actif) Une fois par combat le pokémon créer un vent qui augmente sa vitesse de déplacement et celle de ses alliés.
- Anti Brume (Actif) Une fois par joueur et par topic le pokémon peut générer un vent purificateur qui supprimera toute hausse de statistiques dont son pokémon bénéficie. Le pokémon utilisant cette compétence ne pourra rien faire de plus jusqu'à son prochain post et sera trop épuisé du contre-coup de l'action pour pouvoir éviter la prochaine attaque.
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| | | Maze Aliwo When in doubt, Bonk !
Messages : 207 Date d'inscription : 11/06/2016
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| Sujet: Re: 0003 - Le règlement des compétences Dim 16 Mai 2021 - 9:38 | | | Il serait bien d'avoir une dénomination précise entre santé/énergie, par exemple: - Citation :
-Cuvette(Passif) Regénère un peu d'énergie à chaque post par temps de pluie.
la "énergie" se réfère à la santé du pokemon - Citation :
-Energie aquatique (Actif) Une fois par combat, le pokémon infuse son énergie dans les objets et éléments de l'environnement qu'il utilise pour attaquer. Toutes ses attaques d'environnement prennent alors le type Eau. L'effet dure jusqu'à ce que le pokémon soit mis KO Et la non, ( sinon cela voudrait dire qu'il infuse sa santé dans un objet ? le concept est pas mal en vrai ) - Spoiler:
et c'était plus d'une phrase
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| | | Nyssa Germanni La Flamme de Glace / Princesse-Présidente de PA
Messages : 154 Date d'inscription : 02/04/2016
| Sujet: Re: 0003 - Le règlement des compétences Dim 16 Mai 2021 - 12:34 | | | Question pratique :
- Citation :
- - Alluminium (Passif)
Une fois par combat, le pokémon peut alléger la matière métallique qui le recouvre pour gagner en vitesse de déplacement et en réflexes. Toutefois, ce faisant, il diminue sa défense physique. L'effet dure jusqu'à ce que le dresseur décide d'en inverser l'effet. C'est une coquille ou c'est volontairement une compétence passive ? Parce que la description me semble plutôt active.
Edit.
Une autre coquille :
- Citation :
- - Berceuse(Actif)
Le pokémon peut se mettre à changer et, si son adversaire est plus lent que lui, il devient endormi. Chanter plutôt.
Et pour finir question :
- Citation :
- -Dernier Recours (Actif)
Si votre pokémon a déjà utilisé des attaques d'au moins 7 types différents au cours du topic, sa prochaine attaque sera beaucoup plus puissante. Je ne saisis pas le principe pour celle là. Puisque les compétences sont limités par le double type du poké, comment peut il envoyer des attaques de 7 types différents ? A moins que tu veuilles dires 7 attaques différentes tout court durant le topic, mais c'est pas ultra clair comme formulation.
|
| | | Valder Empoisonneur empoisonné
Messages : 411 Date d'inscription : 09/04/2016
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| Sujet: Re: 0003 - Le règlement des compétences Dim 16 Mai 2021 - 14:13 | | | - Citation :
- - Lumière guidante (Actif)
Une fois par combat, le pokémon peut illuminer jusque les endroits les plus sombres. Ce faisant, il annule tout bonus d'equive possédé par son adversaire. Esquive du coup.
J'avais trois suggestions sinon :
- Le nom de "lumière guidante" me faisait imaginer une compétence qui serait possible une fois par combat et qui reprendrait l'idée de Projecteur dans le jeu. Une compétence qui se rapprocherait un peu de Poudre Irritante, sauf que ça viserait un autre pokémon et que pendant le tour actuel. Je verrais bien ça en compétence de type fée.
Ensuite, une autre idée que j'avais en compétences, pour reprendre des trucs déjà fait sur le forum actuellement, ce serait de reprendre le concept de Racines. Donc se fixer au sol pour avoir un peu de soin, ne pas être déplacé par des attaques qui repousseraient par exemple et pouvoir utiliser les racines pour attaquer à distance. En contrepartie le Pokémon ne pourrait plus esquiver, et il y aurait possibilité d'arracher/couper les racines. Evidemment une compétence plante.
Enfin, peut-être faudrait-il évoquer le cas de Froussardine et mettre Banc en compétence innée et uniquement accessible par lui ?
|
| | | Solène Feuerwehrmann Coeur de Braise
Messages : 237 Date d'inscription : 06/04/2016 Age : 24
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| Sujet: Re: 0003 - Le règlement des compétences Dim 16 Mai 2021 - 17:13 | | | Coucou, mini-question
- Propulsion(Passif) Augmente la puissance des attaques que le pokémon réalise avec ses projectiles et ses tirs d'énergie naturelle.
Si le pokémon se projette lui-même, ça marche ? |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: 0003 - Le règlement des compétences Dim 16 Mai 2021 - 19:54 | | | - Solène Feuerwehrmann a écrit:
- Coucou, mini-question
- Propulsion(Passif) Augmente la puissance des attaques que le pokémon réalise avec ses projectiles et ses tirs d'énergie naturelle.
Si le pokémon se projette lui-même, ça marche ? A tester, dans l'idée quand j'avais écrit le truc c'était plutôt vraiment les projectiles, mais si la comp s’avère trop situationnelle on peut rajouter ce genre de "charge" oui tout à fait :3 |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: 0003 - Le règlement des compétences Dim 16 Mai 2021 - 19:56 | | | - Valder a écrit:
- Citation :
- - Lumière guidante (Actif)
Une fois par combat, le pokémon peut illuminer jusque les endroits les plus sombres. Ce faisant, il annule tout bonus d'equive possédé par son adversaire. Esquive du coup.
J'avais trois suggestions sinon :
- Le nom de "lumière guidante" me faisait imaginer une compétence qui serait possible une fois par combat et qui reprendrait l'idée de Projecteur dans le jeu. Une compétence qui se rapprocherait un peu de Poudre Irritante, sauf que ça viserait un autre pokémon et que pendant le tour actuel. Je verrais bien ça en compétence de type fée.
Ensuite, une autre idée que j'avais en compétences, pour reprendre des trucs déjà fait sur le forum actuellement, ce serait de reprendre le concept de Racines. Donc se fixer au sol pour avoir un peu de soin, ne pas être déplacé par des attaques qui repousseraient par exemple et pouvoir utiliser les racines pour attaquer à distance. En contrepartie le Pokémon ne pourrait plus esquiver, et il y aurait possibilité d'arracher/couper les racines. Evidemment une compétence plante.
Enfin, peut-être faudrait-il évoquer le cas de Froussardine et mettre Banc en compétence innée et uniquement accessible par lui ?
Oui Froussardine c'est un oubli de ma part, c'est évident qu'il aura ça en passif naturel. Pour les deux autres comp je note! J'éditerai la liste complète quand j'aurai 2/3 retours de plus. |
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