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Lyndia Dukos
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MessageSujet: Kaboum   Kaboum EmptyMar 11 Mai 2021 - 13:58
Coucou les loulous.

Une longue discussion a éclaté sur le discord et après réflexions, expériementations et spéculations je me permet de la développer ici. Le sujet est complexe, ce post va être TRES long, donc bon courage à toutes celles et ceux motivés à le lire, je pense que ca peut valoir le coup.


I - Prologue

Pour ceux qui ne sont pas au courant, voila de quoi est parti le débat :

Spoiler:

Alors que la discussion était au demeurant assez innocente et sans but réel, elle a semblé mettre le doigt sur plusieurs problèmes du systeme de combat actuel que je vais résumer ici :

- Le systeme "enferme" trop les joueurs dans un combat au tour par tour similaire à celui des jeux vidéos, et qui s'éloigne de l'aspect "cinématique" qu'on serait en droit d'attendre du RP.  Même sans chiffres / stat on utilise les valeurs +1/+2 des modificateurs de stat (type danse lame) et on utilise le chiffre de la précision pour décider si une attaque nous touche ou non. Ce qui est, dans les faits, débile.

- Notre systeme est actuellement extrêmement lié au pokédex/movepool des jeux. A chaque changement de génération, le pokédex évolue, et les gens du forum ne savent pas quoi décider. Est-ce qu'on garde tout ? Mais du coup les pokémon les plus anciens sont clairement plus avantagés que les nouveaux. Est-ce qu'on retire des choses au fur et à mesure ? Envisageable, mais créer des paradoxes et des incohérences d'un RP à l'autre. Un entre deux? Aura sur le moyen-long terme un peu des deux inconvénients précédemment cités et nécessite à chaque joueur de check ses fiches pokédex non stop. Bref, là encore on fuit le coté "Role play".

- A été évoqué en pv : Les CT/Maitre de capacités sont le seul aspect de personnalisation de ton pokémon. Mais vu leur limite, dans les faits, un combat Dracaufeu VS Dracaufeu ne sera pas passionnant. Car ce ne sont pas les 3/4 attaques uniques qui, pour certaines, ne seront pas viable dans ce duel, qui vont vraiment changer les choses.

Avant de continuer plus loin j'aimerais juste préciser que le système que je vais évoquer est encore en cours de réflexion, mais après l'avoir rapidement expérimenté avec Nyssa je pense qu'il a beaucoup de potentiel. Aussi, même si au fur et à mesure que vous lisez ces lignes, des objections vous viennent en tête, prenez s'il vous plaît le temps de les lires. J'évoquerai en 4eme partie les "problématiques" sous la forme d'une FAQ. Libre à vous bien entendu de rajouter des questions à la suite de ce post.

Pour finir, j'aimerais préciser que tous les exemples utilisés dans ce post ne sont que cela : des exemples. Ils méritent tous une réflexion approfondie et un équilibrage. Pour le moment, merci d'éviter les réponses types « c'est pas mal mais faudrait penser à donner ca à tel type de pokémon pour que ce soit plus juste ». On y viendra plus tard si le système est adopté. A l'heure actuelle, l'important c'est les grandes lignes du système.




II - Un système d'attaques complètement modifié


Grosso modo voila à quoi ressemble/peut ressembler un combat sur le format actuel :
- Je choisis mon pokémon
- j'ouvre sa fiche pokédex pour voir quelles attaques je peux utiliser
- j'ouvre mon carnet pour me souvenir des CT/MC dont il dispose
- j'attaque en utilisant les stats de mon poké et de l'attaque pour décrire l'action
- j'attends de voir ce que fait mon adversaire en réponse.

Pas forcément passionnant vous en conviendrez. L'exemple est volontairement exagéré bien sûr, mais je sais d'expérience que c'est comme cela pour pas mal de gens, le texte enveloppant ces actions n'étant d'avantage qu'une surface pour embellir cette "boucle de gameplay".

En réfléchissant à ce qui pourrait être fait pour régler tous les soucis évoqués ci-dessus, on commençait rapidement à arriver à ce que j'appelle des solutions sparadrap : des solutions qui bouchent les trous, mais ne règlent pas les soucis intrinsèques du système. Et, comme certains des plus anciens ici l'ont expérimenté en S1/S2, ces solutions ne sont pas viables. Le topic "Attaques et Talents" en est d'ailleurs le plus bel exemple : un topic trop dense, imbuvable et impossible à mémoriser, qui n'a pas été mis à jour depuis une éternité, juste pour essayer de boucher les trous des problèmes liés au RP. Problème évoqué par certains sur le discord.

Dans ce genre de situation, il me semble que la meilleure façon d'arriver à une solution efficace est la simplicité. C'était le but premier de PA : un forum sans stats, sans dés, sans calcul, un forum de texte simple et accessible à tous.

Hors, si l'ont revient à la base de la base, qu'est-ce que PA? Un forum de RP. Qu'est-ce que le RP? Un système de jeu hérité des Jeu de Role table , aujourd'hui de plus en plus denses et complexes, mais dont le but premier est de faire la part belle aux récits, aux histoires, à l'improvisation et à l'imagination. Chose rendue limitée par le système d'attaque actuel comme évoqué sur les screen plus haut. Mais alors que faire?


Ne plus utiliser les attaques du tout.


"Ahahah t'es bête Lyn, on ne peut pas jouer sans les attaques."

C'est vrai. Et c'est faux. Dans les faits les attaques pokémons seraient toujours là, mais sous une forme très différente :

Pourquoi un Dracaufeu peut faire Flammèche, Lance-Flammes, Déflagrations et DanseFlammes spécifiquement? C'est un dragon de feu, il peut cracher ses flammes comme bon lui semble. Cinématiquement, Déflagration serait une attaque qu'il a chargé plus longtemps, et donc l'ennemi ayant eu le temps de le voir venir et de commencer à esquiver, d'où la baisse de précision. Mais au lieu de jouer la chose de cette façon, les gens lancent la Déflagration et l'adversaire esquive ou non l'attaque selon son inspiration. De la même façon si un Dracaufeu tient un Tortank par le cou, comment son Déflagration à bout portant peut-il rater? La seule explication serait que le Tortank l'interrompe. Chose qui n'est , dans les faits, pratiquement jamais jouée de cette façon.

En supprimant Flammèche, Lance Flammes, Déflagration et Danseflammes, on revient à l'essentiel : Dracaufeu peut cracher du feu. La forme, c'est à lui et à son dresseur de la décider. S'il décide d'en faire un fuseau plus ou moins dense, plus ou moins large, de formes et de tailles différentes, les effets devraient pouvoir s'étendre bien au delà de 4 attaques.

Pour prendre un exemple opposé et plus "limitant", comment un Dracaufeu peut-il réaliser une attaque éboulement s'il se trouve dans le ciel à affronter un Corboss ? Il fait apparaitre des pierres de nulle part? Dans la logique des jeux et de certains moments de l'anime c'est ce qu'il se passe. Dans une logique "RP", cela ne fait aucun sens. Cette attaque devrait donc "disparaitre". (Je sais que certains vont froncer les sourcils en lisant cette phrase. Mais supportez le post encore un peu, j'évoquerai la "bonne nouvelle" liée à ce postulat dans la FAQ en partie IV).


Un pokémon serait donc, par définition, défini par ce qu'il est. Un dragon de feu qui vole peut voler, utiliser ses ailes pour lancer des bourrasques de vent, cracher du feu et utiliser ses griffes et ses crocs pour se battre. Un Grotadmorv peut se séparer, à la façon d'un Buu de dragon ball (mais sans la régénération) , changer sa forme afin de pouvoir se faufiler dans des interstices minuscules, ou, dans le cas d'une forme Alola, utiliser les roches qui le composent pour bloquer les rouages d'un Cliticlic. Un Empiflor peut utiliser des lianes et des toxines, et ainsi de suite. En revenant à l'essentiel, on simplifie grandement le principe d'attaques et on occulte la problématique des gens qui changent le movepool de notre pokémon.


Mais aussi et surtout, un combat pokémon serait défini par son environnement. Un Dracaufeu se bat près d'une falaise? Il peut donner un coup de queue dedans, ce qui fera tomber des roches sur son adversaire. Un peu comme un.... éboulement? Et là on entre dans l'aspect "plus limité mais plus libre" du système. Votre pokémon ne peut faire que des choses "naturelles", mais possède son environnement comme terrain de jeu. Conclusion? Les attaques "perdues" dans certaines situations se révèlent à tous les pokémons dans d'autres. Cela signifie que désormais, près d'une falaise, ou dans une grotte, ou en montagne, même enneigée , TOUS les pokémon peuvent d'une façon ou d'une autre faire Eboulement s'ils en ont la puissance. Ouvrant dès lors un nouveau champs de possibilités à l'immense majorité du pokédex.


Actuellement l'environnement, s'il est utilisé, ne doit pas trop entraver les propriétés de l'attaque utilisée. Avec ce nouveau système, cela changerait du tout au tout. L'environnement deviendrait une entité à part entière offrant des possibilités cinématiques, stratégiques et de versatilité dont nous ne profitons pas assez aujourd'hui. Plus besoin de savoir si telle attaque a telle ou telle puissance et précision, puisque celles-ci sont définies par le RP. Dracaufeu vous crache des flammes dessus à 30 m de distance? Même si cest un simple "Lance Flamme", vous avez largement le temps de vous écarter ou de vous mettre à couvert. La précision 100 n'entre plus en ligne de compte.

Là où les attaques existeraient toujours, c'est pour donner des ordres. Afin d'éviter les paraphrases et les répétitions à base de "vasy ! Crache du feu!" , on pourra utiliser "Déflagration" pour dire "charge une attaque surpuissante et crame le!". Mais cette "Déflagration" n'aura pas nécessairement les stats et les attributs de ladite attaque, puisque l'environnement, la distance entre les pokémons et la situation dans laquelle se trouvent les deux individus la redéfiniront entièrement.

Notez du coup que l'intégralité de la partie "Attaques" du topic "Attaques et Talents" peut donc sauter. Plus besoin de s'emmerder à adapter des choses du jeu vidéo si on se focus sur le RP. Certains Talents seraient aussi plus facile à envisager.

Mais la personnalisation et la richesse de ce système n'a pas encore été évoquée. C'est ce que nous allons faire des maintenant.



III - Un système de compétences, et de points de compétences


Un des soucis évoqués plus haut était également que des duels Dracaufeu VS Dracaufeu n'avaient que peu d'intérêt en l'état. Ce à quoi vous allez me répondre "bah oui mais connard si t'enlèves les attaques et que les deux utilisent le même environnement, ca va être encore pire!"  C'est là que le système de compétences entre en jeu.

Je propose de créer une liste de compétences (détendez vous, j'évoquerai la faisabilité et la charge de travail que ca représente en IV dans la FAQ), que les joueurs pourront acquérir au fil de leur évolution.

Imaginons que, RPiquement, votre personnage soit un boxeur bourrin. Il aime tapper. Il aime tapper fort. Et il s'entraine avec son Dracaufeu (pour changer). Au niveau 20, il lui octroiera donc la compétence "Danse Lames". Une compétence passive qui augmente la puissance d'attaque physique du pokémon.

"Olala mais c'est craqué du coup tout le monde va prendre ca."

Nope. Car si le nombre de compétences disponibles sera très élevé, le pokémon ne pourra en équiper qu'un nombre restreint (nombre à définir via des tests). Et en choisissant de s'octroyer la compétence "Danse Lames", peut être n'aura-t-il plus de place pour apprendre la compétence "Feu Follet : Les attaques de type feu du pokémon ont désormais toutes une chance de brûler l'adversaire". Ainsi , vous pourrez custommiser vos pokémons, les personnaliser, et leur créer un moveset et une attitude qui ressemblera à leur caractère, et à ce qu'ils sont en RP. Là encore on se rapproche du format cinématique roleplay et de ce que voulait être PA à l'origine.

Dans l'idée , bien que ce modèle soit à travailler/peauffiner, l'idée est que les compétence type "Normal" soient accessibles à tout le monde ; et que pour ce qui est des autres compétences, un pokémon ne pourra la prendre que si elle est d'un de ses types. Du coup, concrêtement, Dracaufeu aura accès aux compétences de type Normal, Feu et Vol. Dans le cas où un pokémon change de type en évoluant, il aura accès aux compétences du type actuel mais n'oubliera pas ce qu'il a appris. Par exemple Venalgue aura accès aux compétences Poisons et Eau. En évoluant en Kravarech, il gardera les compétences qu'il a acquis de type eau, mais ne pourra plus en acheter de nouvelle. Par contre il gagnera l'accès aux compétences Dragon.

Les compétences seront pour certaines passives, pour d'autres actives. Pour certains seront à usage unique lors d'un combat. Certains auront des effets, et d'autres auront une synergie qui leur permettra de faire des combos. Bref, le système a beaucoup de potentiel.

Ce qu'il reste à définir, toutefois, serait donc :
- le nombre de compétences dont un pokémon peut disposer à la fois
- à quel rythme il les apprendra (tous les 5 niveaux peut permettre de se caler sur le rythme des apprentissages d'attaques actuel)
- Est-il possible ou non de changer de compétences une fois acquises (Dans les faits je ne suis pas contre, mais afin de représenter un "entrainement long" , je pense qu'il serait intéressant que l'outil permettant cela soit cher à l'achat, et permette simplement au pokémon de "reset" son pool de compétence. Il pourrait donc changer ses compétences mais ne garderait pas celles qu'il a effacé ce faisant (sauf s'il décide d'en racheter certaines semblables) . A définir.


IV - FAQ

Q - C'est bien gentil tout ça mais qui va les créer les compétences? Toi peut-être?
- Oui. Même si je ne suis pour l'instant plus actif sur le fofo et ne sais pas encore si je reviens/reste a long terme, c'est le genre de création de système que j'adore , que j'ai déjà fait pour le passé sur d'autres fofos, et que je referai pour vous très volontiers que je sois présent ou non, si jamais le système est adoptée.


Q - Ouais mais du coup mon Dracaufeu restera "moins polyvalent" au final, nan?
- Pour chaque pokémon dont la polyvalence sera réduite "en surface", un autre pokémon verra sa polyvalence augmentée d'une façon similaire. Par exemple, comme démontré dans l'explication ci-dessus avec Eboulement, Dracaufeu a désormais besoin de roche a proximité pour le réaliser. Mais cela veut également dire que Fragilady, qui n'a actuellement accès à aucune attaque de type roche, gagne l'accès à ces attaques.


Q- Ouais mais quid des pokémons qui ont des attaques qui ne sont pas de leur type? Genre les dragons et leurs souffles de feu/foudre/eau? Ca parait fou de les restreindre à ce point.
- Cette faculté d'adaptabilité sera rendue disponible via les compétences. De ce fait, vous pourrez avoir un Bruyverne utilisant un souffle de feu affrontant un Bruyverne utilisant un souffle de glace, via la compétence "Souffle Draconique : les attaques spéciale du pokémon prennent le type feu-eau-foudre ou glace le temps du topic. Le type ne peut pas être changé au milieu du combat". Ceci n'est qu'un exemple bien sûr, mais il montre également en quoi le système de compétence peut enrichir le spectacle du RP et permettre aux gens de customiser leurs pokés.


Q- Bah du coup c'est pas plus simple du tout, ca force les gens à connaître les compétences par coeur!
-Faux. Cela force les gens à tenir leur carnet à jour. A chaque combat pokémon, il sera désormais demandé de poster en HRP les compétences détenues par le pokémon, ainsi que leur effet concret (pour l'exemple Souffle Draconique ci-dessus, le joueur devra choisir dès ce post le type de son souffle). Leur nombre étant prévu pour être limité, cela ne rajoutera pas non plus 20 lignes. De plus, les compétences seront triées par type, rendant leur classification simple au moment de l'achat.


Q - Mais du coup les combats vont être super déséquilibrés, non? Entre les pokémons qui peuvent et ceux qui ne peuvent pas utiliser le terrain de la même façon?
- Oui et non. Non car un RP cela se fait à deux. Et libre aux deux joueurs, au début du RP, de mettre les éléments qu'ils veulent à leur disposition pour profiter du plus d'options possibles. Si ce système est adopté, la description de l'environnement deviendra primordiale, et ne pourra pas être modifiée "au milieu du topic comme ça nous arrange". Cela amènera les joueurs à d'avantage réfléchir la cinématique de la scene, la cohérence des distances et du rythme. Cela veut aussi dire que le premier joueur à écrire est en position d'avantage puisqu'il pourra définir le plus de choses qu'il veut. A vous dès lors de vous entendre là essus.  Toutefois, certains combats seront bel et bien déséquilibrés, mais là aussi cela sera cohérent. Si un Champion Spectre ou Ténèbres veut vous faire vous battre dans le noir pour que vous ratiez toutes vos attaques cela lui sera possible. Ca parait injuste, mais gardez en tête que le but d'un Champion n'est jamais de gagner, mais toujours de vous jauger. De fait, il sera également du devoir du champion, si vous trouvez suffisamment d'astuces malines pour vous sortir de ce mauvais pas, de vous octroyer le badge même si vous perdez le combat. De nouveau la qualité du RP sera récompensée (pas la qualité d'écriture hein, celle du RP, donc celle d'imagination, d'adaptabilité et d'ingéniosité), ce qui est le but premier de ce forum. Pour terminer sur ce genre d'exemples, si un Commandant Rocket vous attire dans son antre et que vous êtes désavantagé, et bien oui, vous êtes désavantagé! Les embuscades inRP cela existe, de même que les pièges. Et si votre personnage (pas vous, votre perso) est assez sot pour foncer tête baissé dans un traquenard, alors le désavantage est mérité, c'est RP.  Quelqu'un a évoqué sur discord que, de toutes façons, les gens se modéraient entre eux tout seul. Cela ne changera rien à cet aspect là. Pour finir, dans le cas d'events d'affrontement, le terrain sera défini par les modérateurs, afin que les participants n'aient pas voix au chapitre. De ce fait, tout le monde sera logé à la même enseigne!


Q- Mais du coup qu'en est-il de mes CT/MC/Repro et tout ce que j'ai appris?
- Comme je l'ai mentionné sur discord, et je le répète ici, ce système nécessite un reboot complet du gameplay du forum. Les niveaux seraient gardé, et par conséquent les compétences distribuées en fonction, mais le reste serait reseté.


Q- Y a-t-il d'autres avantages à ce système?
- Ce système a été rapidement bêta testé avec Nyssa en privé, et une des conséquences non volontaires mais TRES bienvenues (pour elle comme pour moi) est que nous avons posté tout un combat sans une seule fois ouvrir la page pokédex du pokémon. Nous avons utilisé leurs formes naturelles, l'environnement dont nous disposions, et rien de plus. Plus besoin de galérer sur une fiche poképédia à se dire "j'ai déja fait ca donc si je recommence je vais être nerfé pfpfpfpfpfpf...." , et pour les combats de pokémon de petit niveau, plus besoin non plus de se trucider à coup de Charges/pistolets à eau constants! De nouvelles possibiltiés s'offrent à eux, et nous ne sommes plus dépendants des fiches pokédex.


Q- Mais du coup sans les stats des attaques, comment on équilibre/décide de la puissance des coups ?
- De la même façon que maintenant, via la logique. Après tout les données d'attaques utilisées actuellement restent des valeurs abstraites sujettes à l'interprétation de chacun. De plus les noms d'attaques pouvant tout de même être utilisés, ceux qui ont besoin d'un repère chiffré pour se représenter une puissance peuvent toujours le faire, c'est juste que la situation du RP sera prioritaire sur les données arbitraires des attaques ingame.


Q – Pas sûr de comprendre pour les types des attaques. Que Dracaufeu fasse une attaque de type feu quand il crache du feu, ok. Mais quel type seront ses coups de griffe et de crocs ? Et quid des types un peu chelou genre Ténèbres, Fées et spectre ?
- La règle serait simple : Tous les pokémons disposent d'attaques physique de type normal de base (les coups de tete, de croc, de griffe, etc). De plus, tous les pokémons disposent spontanément d'attaques physiques ET spéciales de leur propre type. Par ce biais, un Salamèche peut très bien gorger sa bouche de feu et mordre son opposant pour réaliser un équivalent de Croc-Feu. Tous les types autres que ceux du pokémon seront accessible soit via l'environnement, soit via les Compétences. Il sera donc possible au joueur de choisir de spécialiser son équipe ou de la diversifier à volonté. Pour les attaques d'environnement, bah elles auront le type de l'environnement : un mackogneur qui chope un lampadaire en métal pour se battre avec fera des coups de type Acier par exemple.

Q – Bon, tout ça c'est bien joli, mais j'ai quand même du mal à visualiser le bail...
- Pas de souci ! Nous avons réalisé un topic test. Si vous le souhaitez je pourrai le déplacer pour que le voyiez dans son intégralité, mais je vais tout de suite vous en parler en sélectionnant les passages qui illustreront le mieux le système. C'est maintenant !



V – Un topic concret


Petite précision toutefois , les Compétences ici utilisées ne le sont qu'à titre indicatif. Nous nous sommes rendus compte que certaines ne fonctionnaient pas ou mal, et le but n'est pas de se pencher sur la question. Encore une fois merci, pour l'instant, de vous focaliser sur le système dans sa globalité. De même, nous n'avons utilisés que 3 compétences chacun. Ce chiffre sera surement modifié.


La scene de base est simple : Johny Longuechouz, un criminel du farwest, a provoqué le shérif d'une ville de western en duel. Il utilisera son Sablaireau. Longuechouz commecera donc son post avec deux éléments essentiels :

Longuechouz a écrit:
HRP- Sablaireau niveau max, 3 comp :
- Tempête sable : En terrain sableux, les attaques successives du pokémon génèrent un nuage de sable qui baissent la précision de l'adversaire et finissent par le blesser, sauf s'il est de type roche,sol ou acier, ou immunisé aux climats.
- Danse Lames : Améliore la puissance des attaques physiques du pokémon (passif).
- Gyroballe : Si le pokemon est ralenti, paralysé ou entravé dans ses mouvements, sa prochaine attaque deviendra plus puissante (une fois par combat)


Ici on a donc fait le choix d'un Sablaireau focalisé sur l'offensive physique au détriment de la défense/vitesse/spécial/effets. Je n'ai pas indiqué le talent ni l'objet mais il faudrait en théorie les mentionner dans ce HRP, afin que d'un coup d'oeil rapide chaque joueur sache à quoi s'en tenir.  Certains trouveront que la première compétence fait justement doublon avec le Talent de Sablaireau et préféreront mettre autre chose. C'est à chacun d'en décider !

Longuechouz a écrit:
Il tira une bouffée de sa cigarette en levant le visage vers le ciel. Le soleil brillait de mille feu et le peu de vent qui soufflait suffisait tout juste à déplacer les virevoltants qui trainaient sur le sable de la ville. Autour de lui, la vaste rue d'une vingtaine de metres de large était encadrée par deux rangées de maisons de bois aux enseignes et panneaux en métal noirci par la chaleur et salis par la poussière. Les fenetres étaient fermées et les rideaux tirés. De même pour les volets. Des Vaututrices faisaient des cercles dans le ciel en poussant des cris peu réconfortant.

Soudain, Johny tourna la tête et vit que la personne qu'il attendait venait d'arriver. Grimaçant à cause de la réfraction de ce soleil de plomb sur le sable clair du sol, il se leva de sa chaise qui grinça tristement, et s'avança. Rapidement les deux individus se firent face, suffisament éparés pour étaler quatre ou cinq Arboks sur le sol.

Premier post, donc description du lieu. On pourrait bien sûr être beaucoup plus précis, mais la description en l'état est suffisante. On a un soleil de plomb (effets de Zenith) , du sable au sol (s'assurer de pouvoir utiliser la premiere compétence de Sablaireau), du bois et du métal autour de nous (des outils et d'éventuels autres types si besoin) , ainsi qu'une indication de distance, même imagée. On ne vous demande pas d'être précis au cm évidemment.

La premiere attaque est lancée :

Longuechouz a écrit:
"Fonce. Troue-moi cette merde."

Le pokémon n'en n'attendit pas d'avantage, se mit aussitôt en boule, et après avoir roulé sur place quelques secondes à la manière d'un pneu qui peine à démarrer, fusa vers sa cible avec fureur en soulevant derrière lui un nuage de fumée qui fit disparaitre son dresseur. La marque que la charge laisserait au sol ne s'en irait pas de sitôt.

Est-ce une Charge ? Un Bélier ? On s'en fiche. Le Sablaireau se met en boule et fonce, prêt à transpercer son adversaire de toutes parts tout en soulevant un nuage de poussière qui pourra, à terme, lui être bénéfique. Ici j'ai fait une erreur et n'ai rien précisé, ce qui fait que l'attaque pourra être considérée comme de type normal par mon adversaire. Si j'avais dit que le sable l'enveloppait (au lieu de se soulever derrière lui) et allait l'accompagner lors de l'assaut , alors l'attaque aurait été de type Sol.

Dans son post de réponse le shériff a décidé de ne pas apporter de précision sur le décor. Donc la scène lui convient. Mais il aurait pu choisir d'ajouter un fleuriste pour mettre à sa disposition des attaques plantes, ou un puits pour des attaques d'eau. Néanmoins, il voit que mon pokémon se focalise sur l'attaque physique. Il décide donc d'utiliser un opposant avec une grosse défense physique : un Grotadmorv d'Alola.

shérif a écrit:
HRP - Grotadmorv d'alola lv. max
Talent : Toxitouche = Est fait de matières qui peuvent empoisonner au contact
Acidarmure : Augmente la défense mais rend le pokémon visqueux et collant
Dégomage : Augmente la puissance des projections du pokemon
Bomb beurk : Les produits crachés par le Pokémons peuvent entraîner des brulures ou des empoisonnements

On a le talent, on a les trois compétences. Certaines méritent travail ou précision (entre autre Acidarmure), mais tout est là.


shérif a écrit:
Le grotadmorv d'alola eut à peine le temps de comprendre ce qui lui était demandé qu'il fut percuté de plein fouet par le boulet de canon qu'était devenu son adversaire. Grimaçant sous l'impact, l'effet de rotation des picots envoyait des particules de matière gluantes voleter alors que le sable s'amalgamait avec la surface gélatineuse du pokémon. La fine pellicule terreuse suffisait à neutraliser ses toxines et l'empêcher de coller.

A-t-on vraiment besoin d'une indication de puissance ? Pas vraiment. Qu'est-ce que cela aurait changé que l'attaque soit de base 50 ou de base 80 ? On sait que le Sablaireau est focalisé sur les attaques physiques, qu'il fonce pics en avant comme un boulet de canon, et que l'impact a lieu. Par ailleurs, le shérif est ici fair-play, et ajoute le type sol que j'avais oublié de mentionner dans mon post. Type sol qui annule aussi partiellement une de ses compétences. Merci shérif !


shérif a écrit:
Profitant de sa proximité cependant, il se mit à vomir une matière noire et gluante sur son adversaire. Puis il tenta de repousser le sablaireau de son bras disproportionné. S'il réussissait à le rouler à son tour dans la poussière, sa liberté de mouvement risquait d'être entravée. Après tout, le goudron et les plumes restaient une méthode testée et approuvée depuis des générations.

La réponse parle d'elle-même et n'a pas vraiment besoin de plus d'explications. On se fiche que cette action ait un nom d'attaque. Elle est logique dans le déroulé du combat et de la scène, et Grotadmorv est un pokémon bien assez massif pour la réaliser sans souci. Dans le cas d'un pokémon plus petit et plus frêle en revanche, la différence de taille et de poids l'aurait propulsé en arrière bien entendu. L'indication de la matière noire et gluante peut aussi bien référer au type poison ou au type ténèbres, et une simple précision type « noire, gluante et empoisonnée » aurait pu clarifier la chose, mais l'on a vu via ses Compétences que le Grotadmorv avait l'air spécialisé dans l'empoisonnement. Donc je suis fair play à mon tour et décide qu'elle sera type poison. Bien sûr on parle ici d'erreurs, de précisions, etc. Mais la meilleure chose à faire en cas de doute c'est de poser la question au joueur directement et de s'adapter ou de le laisser editer son post. On est là pour s'amuser.


Le combat continue, jusqu'à etre amené sous le balcon d'un saloon supporté par trois pilliers de bois. Sablaireau, ne voulant pas risquer de se faire empoisonner, décide d'aller trancher un des pilliers pour l'utiliser comme projectile. Malheureusement, la distance à parcourir et l'épaisseur dudit pillier laisse largement à son adversaire le temps de réagir :

shérif a écrit:
- Balance lui ce tas d'bouillasse dans la face !

Sans hésiter le grotadmorv abattit de nouveau son bras au sol, roulant les restes de sa main tranchée dans le sable pour pouvoir la saisir. Entre la présence de sable, des cristaux toxiques du corps du monstre et de petits cailloux qui trainaient sur la route, la boulette risquait de faire des dégâts. Transformant son bras en catapulte, il balança son projectile de toute ses forces espérant toucher sa cible. Le shérif regretta quelque peu sa consigne l'instant suivant, voyant que le sablaireau était parti en direction du saloon. Le boulet de masse gluante risquait soit d'exploser en touchant sa cible, voire un mur, soit sinon de traverser le dit mur. Dans tout les cas il y aurait du ménage à faire. Mais ce n'était pas lui qui s'en chargerait. Il était sherif, pas femme de ménage. Retenant son souffle en voyant la terrasse trembler dangereusement, il observa le pokémon placé juste en dessous et changea d'avis. Tant pis pour les dégâts finalement, de toute façon, le saloon finissait détruit toutes les trois semaines ici.

- Arrache le deuxième poteau !

Whoaw, l'idée de faire tomber un toit sur son adversaire. Une situation purement spontanée qui n'avait pas été hypothétiquement citée dans un débat tout à l'heure. Glissant vers le bâtiment à son tour en laissant une trainée brillante et nauséabonde sur le sol, le monstre toxic se mit à tirer sur le second pilier, bien décidé à l'arracher en bonne et due forme.


La scène est simple : Sablaireau est sous le balcon à essayer de casser un poteau. Avant d'avoir terminé, le Grotadmorv projette une boule de poison terrible (n'oublions pas qu'un de ses talents augmente la puissance des projections), et ce faisant casse le poteau le plus éloigné de celui du sablaireau. Voyant cela il décide d'essayer de faire s'effondrer le toit sur son adversaire et cherche à détruire le dernier poteau, celui du centre. Comment va réagir Sablaireau ?

Longuechouz a écrit:
Longuechouz n'eut même pas le temps de réagir. Par chance, le Sablaireau, lui, n'avait pas envie de mourir. Et alors que son pilier n'était pas encore pleinement sectionné, il parvint à se mettre à l'abri derrière juste avant que la boule de pois puante ne défonçe de plein fouet un autre des supports du bâtiment. Le plus gros des dégâts avait été évité. Hélas, cela ne serait pas suffisant. En explosant tout sur son passage des débris de bois, de pus et de mélasse avaient jailli du projectile destructeur comme une bombe à shrapnels déversant son torrent de métal autour d'elle. Les bleus et entailles causés par ladite bombe n'auraient pas été très graves s'ils n'avaient pas été accompagnés par un poison écoeurant qui n'eut cette fois aucun mal à se frayer un chemin dans l'organisme de sa cible. Le pokémon sol toussa. En un instant son teint avait pâli.

[…]

C'est à ce moment que le shérif scanda son deuxième ordre. Cette fois, le criminel eut le temps de réagir:

"Arrête! Reste à l'abri!"

Le Sablaireau leva les yeux en sursautant. Le plafond tremblant s'effondra sur lui alors que le Grotadmorv arrivait au deuxième poteau pour faire s'effondrer le balcon. Ca ne manqua pas. Même si un des pilliers tenait encore un peu, le déséquilibre était trop grand. Le balcon s'effondrit sur la scene dans un fracas retentissant qui souleva un nouveau nuage de sable et de poussière soufflé jusqu'à l'autre bout de la rue. Il y eut un moment de silence, puis la silhouette du Sablaireau réapparut peu à peu, blotti contre le pilier qu'il n'avait pas eu le temps de finir de trancher, lequel supportait deux mètre carrés de bois qui ne s'étaient pas encore écroulés sur lui. Le pokémon tremblait comme une feuille, persuadé d'avoir vu la mort en face.

Il toussa à cause du poison. Longuechouz n'en n'avait rien à battre.


Utiliser l'environnement comme bouclier a été salvateur ! L'attaque et l'effondrement ont été évités. Toutefois, la projection a empoisonné le Sablaireau, et celui-ci risque de peiner à durer très longtemps. N'oublions pas que ses compétences le rendent plus puissant, mais pas plus solide, ce qui pour le moment ne s'avère pas très judicieux face à cet adversaire...


Longuechouz a écrit:
"C'EST LE MOMENT ! FAIS TON TRUC LA! GENRE DEMI TOUR? NAN? TOUR RAPIDE? JE SAIS PLUS. DEFONCE LE EN TOURNANT SUR TOI-MEME!"

En effet, les deux pokémon s'étaient rapprochés. Et bien que déstabilisé par les dégâts résiduels et les toxines, le Sablaireau était désormais enveloppé d'un nuage de sable qui n'était pas totalement retombé, et qui allait lui servir. Se propulsant hors des débris, le pokémon sol se mit à tourner sur lui-même sur la pointe de la patte, les griffes tendues, prêt à tout lacérer sur son passage. A peine eut-il posé le pied au sol que son mouvement recommença à soulever de la poussière. C'était sûr, dans une telle brume le Grotadmorv allait avoir du mal à le toucher. Et vu qu'il était empoisonné, Sablaireau n'en n'avait plus rien à faire d'aller au contact.

Ici des attaques sont nommées pour éviter les répétitions et les paraphrases. Mais en dépit de sa ressemblance avec Tour Rapide, rien n'indique que les effets seront les même. Ici, le sable est est soulevé autour de lui, provoquant une petite tempête de sable qui peut activer son Talent et sa Compétence. J'aurais même, là encore, pu préciser que l'attaque était de type Sol, ce qui n'est pas le cas de Tour Rapide.


Shérif a écrit:
- Te laisse pas faire ! Mord le !

Voyant le blaireau revenir vers lui, toujours lui, le géant de crasse prit un air inspiré et se mit à absorber par le crâne les différents débris qui lui étaient tombés dessus plus tôt. Seulement, l'opération prenait du temps et son adversaire commençait déjà à attaquer la masse de fluide gélatineux située sous sa bouche. La matière puante était projetée dans tous les sens, éclaboussant jusqu'au propriétaire du grotadmorv qui ne prêta même pas attention à sa botte qui commençait à se dissoudre là où la bouillasse l'avait touchée. Prenant sur lui pour ignorer la douleur, le monstre coloré écarta ses mâchoires quelques instants plus tard, révélant un véritable dentier fait de cristaux toxiques et de restes de balcon de saloon. Fermant la gueule sur sa proie qui tournait encore, détruisant son dentier au passage, il l'attrapa une fois stabilisée et la lança en direction de son propriétaire, imitant au passage sa façon de cracher ses cigarettes. Puis haletant d'un souffle putride, il prit sur lui pour reboucher les conséquences du douloureux assaut qu'il venait de subir.


Groumpf ! J'avais pourtant précisé que j'étais entourré de sable et qu'il aurait du mal à me toucher ! Pas merci Shérif ! Ici, je serais en droit de contacter l'autre joueur pour lui faire remarquer. Après tout outre l'esquive augmentée de mon pokémon, Grotadmorv n'est PAS un pokémon rapide.Avoir le reflexe de réagir au moment où je l'approche alors que je suis à couvert ne devrait donc pas être possible. Le but de ce topic n'étant que la démonstration du système, je ne le fais pas bien sûr. Mais là encore on rejoint « l'automodération » que l'on a évoqué plus tôt.

Longuechouz a écrit:
Tant pis. Il restait la dernière carte maîtresse du criminel qui, s'il n'en n'avait vraiment rien à foutre que son pokémon tombe KO, n'avait pas envie, lui, de finir en prison.

"Ouvre le sol avec un Séisme! On se barre!"

Le Sablaireau acquiesça péniblement avant de lever deux petits bras en l'air et de les abattre sur le sol. Du point d'impact deux colonnes de sable jaillirent de part et d'autre du pokémon et la roche sousjacente s'ouvrit, dessinant une crevasse qui fondit vers le Grotadmorv. Longuechouz savait très bien qu'au vu de la distance et de son caractère gélatineux, le pokémon adverse n'aurait aucun mal soit à l'eviter soit à laisser ses membres sur chaque côté du fossé pour ne pas tomber dedans. Qu'importait. Le but n'était pas de faire des dégâts, mais de l'immobiliser assez longtemps pour pouvoir se barrer vite fait. Les débris de roche, de cristaux et de bois s'engouffrèrent dans la crevasse un à un, disparaissant dans les méandres de la terre, et bientôt, avec un peu de chance, ce serait le tour de ses adversaires.


Ce post est intéressant pour illustrer ce que je voulais dire. L'attaque est nommée afin d'être clair et visuellement identifiable. Toutefois, elle est réalisée de loin. Par conséquent le fait qu'elle ait une précision de 100% n'a aucun sens. De plus, comme je l'évoque dans mon post, un grotadmorv a des moyens physiques naturels de s'en foutre. Après tout je réalise une crevasse, je ne fais rien sortir du sol. Pour finir, l'attaque est ici appelée Séisme, une attaque que Sablaireau apprend dans le jeu, mais même s'il ne l'avait pas cela pourrait être un Telluriforce, une attaque Force, ou une Ampleur. Le résultat inRP serait exactement le même, offrant cette possibilité de jeu à grand nombre de pokémons. Pour finir, Séisme est ici utilisé d'une façon défensive.


sherif a écrit:
Voyant la crevasse se fissurer sous les griffes de son adversaire, le grotadmorv se cala le plus fermement possible et sacrifia la moitié de la masse gélatineuse qui le composait, se divisant comme une grosse cellule répugnante. L'amas de gelée abandonné trembla mollement sous l'impulsion de l'attaque avant de disparaitre dans les entrailles de la terre.

Bien que j'aie évoqué des façons d'esquiver le séisme dans mon post (ce que je n'aurais pas du faire, on est d'accord, c'est pour dire que c'était tout à fait possible), le shérif décide d'en utiliser une autre qui, cinématiquement, marche tout aussi bien et lui fait tout de même des dégâts ! Merci Shérif !


A ce moment là Longuechouz prend la fuite, laissant son pokémon se battre tout seul. Empoisonné et affaibli, le Sablaireau décide d'abandonner. En réponse à cela, le Grotadmorv crache une nouvelle projection empoisonnée, cette-fois en direction de Longuechouz pour essayer de l'arrêter :

Longuechouz a écrit:
Il avait plein d'options pour interrompre le Grotadmorv. Il aurait pu recommencer à tourner sur lui même, sur place cette fois-ci, pour ériger une barrière de sable qui interromprait le projectile. Il aurait aussi pu, afin de ne pas perdre de temps en déplacement, se mettre en boule et propulser ses pics dorsaux dans sa direction. L'ennemi était immobilisé par son action, l'attaque était sûre de faire mouche même s'il essayait de viser les deux cibles successivement, et ses pics repousseraient aussitôt. Une troisième option, plus lente, aurait été de s'enfoncer sous le sol pour ressortir Arceus sait-où. Soit dans le dos de son ennemi pour l'attaquer directement, soit dans les débris du saloon, pour propulser dans sa direction autant de projectiles que possible avec ses puissants coups de pied.

Bref, le Sablaireau ne manquait pas d'options. Par contre il manquait d'un dresseur. Estimant que ce dernier méritait la boule de pus qui lui fonçait dessus, il décida donc d'attendre. Après tout il n'avait reçu aucun ordre. Il toussa à cause du poison.  

Oui il y a des options. Mais j'ai décidé de jouer un criminel lâche qui s'en fout de son pokémon. La logique RP veut donc  qu'il se barre dès qu'il sent qu'il va perdre. Les solutions évoquées ici en narration sont des exemples de ce que j'aurais pu faire en réponse à la propulsion du Grotadmorv si les choses avaient été différentes, et chacune de ces options aurait été viable



VI – Conclusion

Tout d'abord merci à tous et toutes de vous être farci ce pavé. J'ai bien conscience que c'est un gros morceau, mais il était nécessaire de développer l'idée pour en montrer toutes les possibilités. La discussion est bien entendu ouverte, et le but de ce topic n'est que de proposer une alternative de jeu qui, je pense, améliore le postulat de base de PA, mais il va de soi que si vous n'êtes pas fans, l'idée sera abandonnée. J'espère néanmoins qu'elle vous plaira et qu'elle vous fera envie, car elle a je pense beaucoup de potentiel et peut aider à récompenser le RP bien plus que les aléas d'une fiche poképédia. Comme je l'ai dit, la surprise que Nyssa et moi avons partagés de réaliser tout un combat sans ouvrir une seule fois la fiche poképédia était réellement plaisante, et nous a permis de nous focaliser sur l'écriture et la mise en scène, bien plus que sur les actions « mécaniques » du gameplay du jeu.

Bref, la discussion est lancée !

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MessageSujet: Re: Kaboum   Kaboum EmptyMar 11 Mai 2021 - 15:07
En soit ayant toujours voulu considéré un aspect cinématique, détourner les attaques etc, ou utiliser l'environnement (j'ai toujours encouragé les gens à faire ça d'ailleurs, et ça me rappelle cqu'on faisait en combinant des capacités et tout), ce genre de système ne me dépayserait pas tant que ça et je serais curieux de tester. Après ça pose des questions genre coverage, mais je suppose que les compétences, le Poké en lui-même, l'environnement et la créativité du joueur répondront à ce problème. J'ai quand même 2-3 autres questions :

- Je prends par exemple une plante quelconque comme un Florizarre, il pourrait faire un truc naturellement à la Synthèse (vu que y a la fleur qui peut faire de la photosynthèse blablabla) ? Mais aurait besoin d'une compétence pour faire un Champ Herbu, imaginons ?
Mais est-ce qu'une compétence pourrait être possédée naturellement par un Pokémon ? Genre si je prends le cas d'un Jungko, je pourrais dire "olala les boules sur son dos sont remplis de nutriments c'est un engrais il le libère et pouf un champ herbu pousse" ? L'exemple est certainement bullshit mais c'est pour avoir l'idée quoi.

- Je reprends ce passage :
Citation :
Dans le cas où un pokémon change de type en évoluant, il aura accès aux compétences du type actuel mais n'oubliera pas ce qu'il a appris. Par exemple Venalgue aura accès aux compétences Poisons et Eau. En évoluant en Kravarech, il gardera les compétences qu'il a acquis de type eau, mais ne pourra plus en acheter de nouvelle. Par contre il gagnera l'accès aux compétences Dragon.

-> Comment serait gérer le cas des changements de forme type méga-évolution ou genre via un talent comme Darumacho/Darumacho de galar ? Ils auraient accès aux compétences du type qu'ils obtiennent ?
-> Si je capture directement un Kravarech, je n'aurai pas moyen du tout d'avoir de compétence eau de Venalgue ?
-> Si non, si le système est adopté et donc qu'on remplace les attaques et tout, si j'avais eu précédemment un Venalgue et qu'il a évolué depuis, j'aurai quand même pas accès à ces compétences eau ?


Après, ma principale crainte concerne ceux qui ont du mal avec des descriptions RP, notamment que ce soit pour décrire l'environnement ou les attaques, j'ai peur que ça les désavantage trop sans avoir un cadre de base auquel se fier. Le problème pouvait déjà se poser de base mais j'ai peur que ça creuse encore plus le fossé. Sinon, je serais très curieux de tester ce genre de système (peut-être même proposer une section où les joueurs peuvent expérimenter et se faire un meilleur avis, voir pour aider à l'équilibrage ?).
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MessageSujet: Re: Kaboum   Kaboum EmptyMar 11 Mai 2021 - 16:30

Je m'avance un peu en disant ça mais je pense que tout ce qui requerra un minimum de processus d'exécution sera sans doute sujet à compétence. Pour reprendre l'exemple de florizarre, par là je veux dire que :


  • Le florizarre avance et bouscule son adversaire = processus 0

  • Le pokémon va puiser l'énergie que sa fleur génère pour se soigner = la tache n'est pas immédiate et requiert un processus distinct


En terme de comparaison, on peut se baser sur la différence inné/acquis de manière générale. On nait tous avec la compétence "faire du bruit avec sa bouche" mais à coté de ça, on apprend à communiquer. Et là où certaines personnes vont se limiter au stricte minimum (Fransé wesh tavu) d'autres vont approfondir cette compétence (les grammar nazi ou polyglottes). Et ceux qui approfondissent la compétence langue le font parfois au détriment de la compétence algèbres. C'est un exemple poussé à l'extrême mais ça aide à transposer le propos. Même si les Pokémons en ont les moyens ou les prédispositions, il leur faudra des compétences pour réveiller leur plein potentiel. C'est pas parce qu'un fruit est beau qu'il se mange. C'est pas parce qu'un truc est lourd qu'il est résistant.

Après, en ce qui concerne les changements de formes, j'ai bien une idée MAIS ça demanderait un entretient impeccable des carnets et une coopération des gens concernés. Ça consisterait à faire deux répartitions de compétences une pour le pokémon forme "normale" et une pour le Pokemon forme "variée". Et avant qu'on me dise que ça va être pénible de jongler de l'une à l'autre, je voudrais rappeler que :


  • Les stats des pokes concernés varient déjà d'une forme à l'autre donc ceux qui en ont ont l'habitude de jongler
  • Ça permettrait d'avoir un pokémon qui justifie son changement de forme par une adaptabilité à la situation ou à son gain de type, plutôt que d'avoir une espèce de moit/moit permanent
  • Ça ne serait pas plus compliqué à mettre en place que les MC/CT/Repros actuelles

Bon par contre, pour ceux qui ont du mal à s'approprier les descriptions, je peux pas vraiment apporter de solution potentielle. Ceci dit, je me bat pour ça quasiment tout le temps mais il faut encourager tout le monde à prendre des initiatives. Si ça ne va pas/plait pas, il y a soit les édits soit sinon un "joker" pour votre partenaire faire quelque chose qui, lui, l'arrangera à un autre moment opportun.

En ce qui concerne mon avis, je suis favorable à la mise en place de ce système qui mérite d'être testé et mis en place. Je pense que j'en ai embêté plus d'un qui plus est avec mon style de combat un peu particulier et qui s'inscrit dans l'optique de ce fonctionnement là. Et encore, je trouve que souvent, même en faisant des efforts les combats sont souvent trop statiques. Si on suit la trame des rp, les pokés se déplacent sur des zones ultra réduites et ne cherchent pas à se déplacer plus. De la même manière, je trouve souvent que la logique du jeu et des interprétations textuelles des capacités donnent un coté fade au rp.

Ex. Quand je combattais avec Nyssa avant, j'utilisais souvent le combo Brouillard + Bruyverne qui rpiquement parlant est, je trouve et attention c'est un avis subjectif, pas une science exacte, vraiment intéressant à exploiter. Mais à coté de ça, le handicap pratique était souvent évité en "Moins 1 de précision pfpfpfpf piece of cake". C'est dommage. De la même façon que les combats aquatiques sont bien trop sous-représentés et pareil, c'est dommage.

Ca me rappelle un peu ce vieil épisode de l'anime où le smogogo de James craches carrément de l'essence qui s'enflamme et explose en entrant en contact avec la crinière d'un galopa. Le poke n'a même pas à bouger, c'est de l'essence contre du feu ça pète, point. Et le crachat d'essence n'existe techniquement pas via les attaques classiques. Bien que ça force à approfondir l'écriture et les détails de chaque posts, les combinaisons sont infinies et deux joueurs ne réagiront pas de la même manière face à une même situation.

Après je ne doute pas qu'il y ait des difficultés de transitions ou d'élaboration du système. Mais je pense que ça vaut la peine qu'on tente sa mise en place sachant que de toute façon, vu la galère que c'est à l'heure actuelle entre les changements de gen, le tableau des attaques etc. Ça pourra pas vraiment être pire.

Et je finirai juste en disant que Amélia était une visionnaire avec Charles et sa carabine-os-anti-air.  
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MessageSujet: Re: Kaboum   Kaboum EmptyMar 11 Mai 2021 - 17:44
Hola, collègue.

Voilà donc le concept tant teasé sur le Discord ! En plus d'être très fourni, il a le mérite d'être clair, plus que je ne l'imaginais. De grands questionnements me taraudent cependant l'esprit après sa lecture.

Premièrement, dans l'aspect théorique, par rapport au développement et à l'application du système que tu proposes :

Je me représente à peu près le concept d'environnement et de compétence, un lieu où se déroule l'action proposant des possibilités aux combattants, eux-mêmes possédant des passifs, actifs (et passif à condition, difficile de ranger autrement le Gyroballe de Sablaireau). L'action sera alors régie, hors stratégie propre au combat, par le talent, les compétences, l'environnement et les capacités inhérentes au Poké (maîtrise d'un élément, force brute, etc...).


  • Des compétences :
    - Comme tu l'as défini, le système de compétence sera donc propre à chaque espèce, je suppose dans une idée d'arbres ou de catégories à la RPG papier. Ainsi, en allant du côté physique de l'arbre, le Pokémon aura accès à certains passifs, et peut-être certaines capacités de couverture en plus de celles de son type. Tu proposes d'ailleurs de les façonner et d'en ériger la liste. Cependant, je ne peux ignorer que tu as aussi proposer, dans l'exemple de Bruyverne, une compétence active qui ne reprend aucune capacité du jeu de base, ici Souffle Draconique. Cette nouveauté soulève la possibilité de façonner des compétences nouvelles qui iraient s'inscrire dans l'arbre de certains Pokémons.
    Or, dans l'idée globale de liberté du choix que propose ce genre d'arbres de compétences, n'y aurait-il pas meilleur choix que de pouvoir laisser le joueur façonner ses propres compétences ?
    Ce serait évidemment, sur le papier, un bordel sans nom pour possiblement pas grand chose. Mais n'oublions pas que chaque personnage élève son Pokemon à sa manière, manière qui sur le coup peut nous échapper. Il sera alors dommageable de le cantonner à nos catégories, aussi variées soient elles. Et d'un autre côté, on ne peut non plus modifier lesdites catégories à chaque fois que quelqu'un trouve un autre moyen d'utiliser son Pokémon, ou bien elles perdront vite leur sens premier. Une possibilité serait de rajouter un nouveau type de MC/CT/Repro, une "compétence inventée", soumise à certaines règles de puissance et à la logique du RP (une impulsion de flammes pour un Hyporoi sauvage, bon, on va éviter). Ou bien nous pouvons nous inspirer de systèmes introduits dans des spin-offs ou fangames, comme la création de capacités de Pokemon Insurgence, ou bien le partage de compétences de PDM2 (je crois ?), où un Pokemon peut apprendre une de ses compétences à un autre moyennant efforts.

    - De plus, reprenons cette idée de base de liberté de choix, et celle de "spécialisation", de ce que je retiens de l'exemple du Dracaufeu physique. Allons même à leur terme : un Dracaufeu virtuellement omnipotent en tout instant, et un Dracaufeu qui ne peut pas cracher de flammes de plus de 50 centimètres. Deux visions contradictoires, en somme. Evidemment, rien n'est tout noir ou tout blanc, il y aura toujours possibilité d'équilibrer la chose. Mais justement, qu'en est-il de cette équilibrage ? Vers où penche-t-on ?
    Pour toi, ainsi que pour tous les autres, serait-il favorable d'introduire des systèmes favorisant le changement, le retour en arrière, ou bien de garder une véritable cascade de compétences irréversible ?
    Pour ma part, je préfèrerai largement la première option, qui permet de sauvegarder une grande possibilité de stratégie et de planification avant coup, et donc de voir apparaître plus de combinaisons auxquelles on n'aurait jamais pensé. Et sah, quel plaisir pour un forum RP, non ? Je m'imagine plutôt un système de bassin de compétences, où la montée en expérience (et possiblement en argent) ne signifierait avoir accès à de meilleures compétences, mais à plus de compétences, voire à de nouveaux slots ou des possibilités d'aller piocher dans d'autres spécialisation. Peut-être des points de Potentiel, en plus de ceux de compétences, qui représenteraient l'expérience et l'évolution complète de notre Pokemon (Un Dracaufeu niv. 40 ayant tout mis dans la spé. physique pourrait user de son Potentiel pour apprendre une compétence qui n'apparaît pas dans son arbre, par exemple). L'équilibrage de puissance se ferait alors au niveau des "attaques de base" du Poké, mais je sauvegarde cette partie pour le sujet adéquat.

  • De l'environnement : L'utilisation de l'environnement est, je pense, la partie à développer et à préserver en priorité dans ton projet. C'est l'interaction avec l'environnement qui donne tout son côté organique et... bah RP au RP, et en ce sens, on ne peut catégoriquement pas faire l'impasse dessus. C'est paradoxalement aussi cette partie sur lequel il n'y a pas grand chose à redire, car rien ne sert de chercher à complexifier le bousin : l'environnement est le moteur de la liberté en RP. Nos réflexions doivent donc majoritairement porter sur l'impact in gameplay des actions in RP.

    - Déjà, est-ce que les armes qu'apportent l'environnement doivent-elles être égales pour chaque combattant ? Il y aurait un intérêt tout trouver à la réponse O U I ; malgré les différences de niveau et de compétences, un combattant désavantagé pourrait user de ruses pour se mettre au niveau et tenir le rythme, si son adversaire ne se base que sur la force brute. Cependant, donner ces possibilités "gratuitement" à tout le monde enlèverait une bonne partie de stratégie. Comment pourrions-nous choisir entre tel et tel Pokémon dans notre équipe à envoyer, si tous deux obtiennent une couverture plus qu'avantageuse avec l'environnement ? Les différences entre Fragilady, Farfaduvet ou même Mystherbe ne se verront-elles pas éclipser si tous gagnent la possibilité de balancer un gros rocher sa mère sur le Dracaufeu adverse ? De plus, si on se doit de rester vague sur les possibilités pour en offrir le plus selon la situation, il y a toujours des moyens de rajouter plus d'interactions entre le Pokés et son environnement via les autres systèmes suggérés, et rendre le tout plus intéressant.
    Je pense pour le coup aux compétences et aux talents, notamment aux exemples que l'on a eus avec le duel du farwest. Il y avait une interaction intéressante entre un Tour Rapide/Gyroballe/Beyblade et le désert, interaction amenée par son talent Tempête de Sable (ou non, j'ai eu du mal à comprendre si tu l'intégrais dedans ou pas). De là naît l'idée que certaines grandes interactions avec l'environnement, possiblement très avantageuses, ne puissent être amené ou facilitée avec les talents ou compétences adéquats. Ainsi, Fragilady, Farfaduvet et Mystherbe ne pourraient pas pousser le rocher en hauteur si facilement que ça, mais Empiflor ou Bouldeneu, avec leur Talent "Lianes Puissantes", ont la capacité innée de mouvoir des petits bouts du terrain à chaque fois qu'ils utilisent leurs lianes.

    - D'ailleurs, un problème me titille sans cesse l'esprit par rapport aux types "ésotériques" comme le Spectre ou le Ténèbres ou même Insecte, Combat et Fée, notamment pour les capacités de soutien dont le type Ténèbres jouit en abondance. Ces couvertures seront extrêmement compliquées à obtenir par environnement, et seront donc accessibles par les compétences apprises au fur et à mesure. Pour le coup, c'est plus sur l'aspect pratique qu'autre chose, mais si on veut garder une certaine logique dans les gains de compétences, pas mal de Pokemons n'auraient pas naturellement accès à ces compétences car elles seraient littéralement contre-nature. On peut difficilement se représenter un Nidoqueen sauvage crachant du feu, de la glace, invoquant la foudre etc... De même pour les capacités de statut un peu "neutre" comme des Larcins, des Strido-Son... Une bonne partie de ses capacités peuvent être apprises par plus de Pokemons que les databases du jeu nous imposent. Quelles solutions pourraient-on mettre en place pour pallier (ou non) à cela ?

  • Des capacités inhérentes : Le sujet le plus complexe, pour sûr. Gardons le postulat initial de plus utiliser d'attaques comme le jeu nous le suggérerait, et de le remplacer par un système beaucoup plus fluide et libre. Les capacités inhérentes du Pokés seront donc des capacités Normal ou Ténèbres, en plus de celles provenant de son type, et la couverture viendrait exclusivement (ou pas ?) de leurs compétences, talents et de l'environnement. Mon premier point porte sur la flexibilité de ces capacités.

    - Reprenons toujours l'exemple-type de Dracaufeu. Dracaufeu peut envoyer des petites flammes rapides, une longue langue de flamme, ou concentrer son feu pour envoyer un projectile explosif. Cependant, en développant ce système, on s'aperçoit que des attaques du type initialement dans les jeux sont tout de suite plus complexes à représenter : Dracaufeu peut-il lancer de lui-même une attaque ressemblant à Rebondifeu, ou doit-il forcément utiliser ses flammes comme des attaques basiques en se reposant sur ses compétences et l'environnement pour tout le reste ? En partant sur un autre exemple, l'attaque Ebullition peut-elle devenir inhérente à un Pokemon autre que Volcanion ?

    - De là jaillit mon second point. Dans ce système, comme tu le présentes, les effets secondaires ne sont possibles que si le combattant possède la Compétence affiliée. J'ai cependant dû mal à me représenter un Dracaufeu qui crache des flammes qui ne peuvent pas brûler l'autre sans la compétence Feu Follet. Et si tel n'est pas le cas, le problème subsiste. Comment décider si une attaque Feu basique à des chances de brûler ou non ? Le joueur doit préciser que sa flamme est "particulièrement chaude" ? En soi, on devrait toujours coller à la logique RP, et de là 2 choix s'offrent à nous : concevoir des listes et des valeurs encadrées par type d'attaque et par altérations possibles, ou bien totalement laisser le choix aux rôlistes.
    La deuxième me semble plus adéquate dans la continuité de flexibilité et de liberté propre à ton système. La deuxième permettrait, elle, un meilleur choix de stratégie pour ceux qui voudraient se projeter en amont lors de la construction de leur équipe. Je penche donc plus pour la première.


Deuxièmement, dans l'aspect pratique, par rapport à l'intérêt d'un tel système sur le forum :

J'ai conscience que mon avis est bien moins fourni sur la pratique, étant techniquement nouveau et ayant expérimenté très peu de combats. Cette partie va donc se concentrer le concept même, et ses effets dans l'état actuel du forum.


  • De ce que j'ai pu comprendre, l'adaptabilité et la liberté en combat est l'un des points stratégiques du forum, et je ne peux qu'acquiescer. Nos personnages se développent dans un monde vivant, continu, sans limites à proprement parler. Les mécaniques de jeu devraient donc respecter au mieux cet axiome, notamment dans les combats. Cependant, ce monde a des règles de progression, représentées par les niveaux, l'argent et le grade/statut propre à chaque perso, entre autre. Si les deux premiers peuvent être cultivés de beaucoup de manières différentes, la troisième (qui est en fait un peu le statut/grade de la personne) passe forcément par des évènements plus encadrés. Des arènes, des prises de ville, des events ouverts, etc. Un système libre et se basant grandement sur le fairplay desservirait plus ce genre d'évènements en nullifiant, si peux l'exprimer ainsi, leurs enjeux, dans le sens où la préparation générale en amont perdra de l'importance au profit de la tactique dans le feu de l'action.
    J'imagine que ça ne sera pas tant un souci pour les arènes, étant donné que ce sont plus des épreuves de force que de vrais combats à mort, mais quid des tournois ou des affrontements ouverts entre 2 clans distincts ? Comment choisir le vainqueur, autrement que par fairplay, alors que les récompenses ne se décident justement que par ça ?

  • Mon opinion globale sur la question est que l'état socio-politique du monde dans lequel nous jouons est encore trop rangé. Le concept initial d'un système d'attaques de base accompagnées de passifs, actifs et actions d'opportunité marchent excellement bien dans un cadre de RPs sauvages - ce qui représentent une bonne partie des RPs sur le forum, mais pas tous. Le climat de la Saison 4 de Pokemon Aube instaure a contrario un besoin de limites fixées (fixées = admin-only) pour donner encore plus d'importance aux enjeux du scénario. Nous avons des villes à prendre, une île à convertir, et bien d'autres points qui seront abordés plus tard.
    Et en ce sens, je suis défavorable à l'application de ce type de système pour l'instant.


En tout et pour tout, l'idée reste géniale. Genre, en vrai, pour être franc, c'est trop smart. Typiquement le genre de changements à développer, tester, possiblement incorporer petit à petit. Mais pour qu'elle passe entièrement, il faudra réfléchir sur un rework plus profond du forum. Ainsi, j'encourage vivement son aboutissement en vu d'un cadre in RP plus propice à son utilisation.

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MessageSujet: Re: Kaboum   Kaboum EmptyMar 11 Mai 2021 - 19:33

Très bien très bien, il est temps de s'attaquer à ça....
Déjà je tiens à te remercier pour l'idée, et que c'est bien qu'on ouvre le débat au moins pour en discuter et donner nos points de vues. même si à la fin on n'arrivera pas forcément, je pense, à appliquer ce système, il peut clairement nous inspirer pour rajouter quelques petits points au système actuel et le modernifier un peu ou autre. Ca va être très confus, car je suis quelqu'un de confusant, mais je vais aborder les choses points par points pour donner mon avis et poser mes problèmes, ou les choses que je trouve très biens.

  • - Quant à la question de l'environnement, je la trouve très intéressante, même si on joue beaucoup par "chiffres" des capacités comme dit, je pense qu'essayer de plus en plus d'intégrer une système où ils comptent moins, et où jouer avec le décor prends plus de place est très cool. Il donnerait comme dit un côté plus vivant aux combats, que ce qu'ils n'ont déjà, et feraient en sorte que les stratégies soient, pour la même attaque, très différente en fonction de comment l'utiliser. Cependant j'y vois un problème très compliqué que je vais aborder dans le point suivant, car les deux se rejoignent au final...


  • - Les compétences sont sur le papier une bonne idée, elles permettent de ne pas quantifier réellement la puissance d'une attaque, et de pouvoir utiliser les différents types à son avantage en fonction du Pokémon, de ses particularités physiques et de ses stats. En soit, il n'est pas difficile d'imaginer les compétences qui remplaceraient des capacités comme "Toxic", "Météores" ou etc, et permettraient d'éviter de tout le temps dire que le Pokémon lance des petites étoiles, mais plutôt une sorte de gerbe d'énergie quoi. Beaucoup d'autres attaques seraient donc beaucoup plus naturelles, les Griffes Ombres de type Spectres, Fracass'tête et tant d'autres, à l'image de ton exemple sur les Flammèches pour pouvoir dire la puissance d'une attaque bref.


      => Mon gros problème avec ça c'est le Coverage.
       

  •              +  Relier ces compétences au type des Pokémon rend les différentes attaques disponibles par Pokémon très très réduit... Et pour certains Pokémons souffrant déjà d'un manque de capacité d'autres types, et qui ont un type qui peut ne pas toucher totalement un certain type, ils n'auront vraiment aucune option de combat. Sans oublier que, même si c'est déjà le cas in-game, les Dragons avec ton exemple de Souffle Draconique, seraient encore plus avantagés que les autres comparé à avant s'ils peuvent avoir accès à des Compétences Feu, Glace ou Electrique, etc...


  •            +  De plus, on peut y ajouter le problème de coverage au niveau environnemental, sur les quantités. Bien sûr, la présence d'arbres peut donc donner un coverage de type Plante à tous les Pokémons, c'est cool car du coup certains types seront plus utilisables qu'avant, mais de l'autre côté, si ton RP dit explicitement "Il y a deux arbres", et bien au bout d'un moment tu es, logiquement, bloqué au niveau des ressources disponibles pour lancer l'attaque, alors que dès qu'on est en combat terrestre, d'un point de vue réaliste, des attaques roches et sols seraient infinies en nombre. Toujours en étant sur la thématique des arbres, même si les compétences peuvent couvrir bon nombre de choses, il me semble clairement impossible pour un non-type Plante de pouvoir utiliser un équivalent "d'Eco-sphère" du coup, lancer ou attaquer avec un arbre sera possible, mais imaginons un Ectoplasma qui avant avait accès à cette attaque. Bien sûr, on peut imaginer qu'il possède une compétence genre "Manipulation énergie naturelle", où il absorberait l'énergie de la plante pour lancer une sphère remplie d'énergie naturelle, cependant tous les autres Pokémons, spéciaux ou non, seraient donc cantonnés à devoir utiliser des attaques Physiques plantes. Je ne dis pas que c'est un énorme problème après, on peut y trouver une solution oui, mais je préfère soulever le point.


  •           +  Enfin, il est surtout question au niveau coverage au final de Types qui deviendront plus rares et peut être, RP parlant, plus forts que d'autres. Tout dépend de l'environnement excepté les attaques de son propre type, mais du coup, malgré toutes les compétences existantes, pour des Pokémon n'étant pas de ce type, pouvoir lancer des attaques de types Feu, Spectre ou Insectes relève de l'impossible. IL n'est pas impossible par le biais de compétences de pouvoir dire qu'un Pokémon, concentrant ses idées noires, puisse manipuler des Ténèbres, ou qu'avec un entraînement mental extrême certains puisse utiliser "Psyko" ou des attaques de ce type, mais pour les trois cités au dessus, sans Feu à côté ou sans manipulation des âmes à côté, un Pokémon ne peut pas posséder des attaques de ces types. Et c'est encore pire pour le type Insecte, tous les Pokémons ayant accès avant à Plaie-croix ne pourraient pas utiliser une capacité de ce type juste car ils peuvent couper des choses grâce à leur arsenal.


  •  - Sur un point, il y a aussi l'obtention de toutes ces compétences. Bien sûr, on peut juste dire en RP que l'on s'est entraîné de cette façon, mais si c'est du style de RPG, devoir gérer sur plusieurs RPs l'obtention de ces compétences risque d'être plus compliqué, surtout au rythme où certains peuvent rep ou d'autres. De plus, je pense qu'en mettre en vente reste nécessaire, il n'est pas bête d'imaginer qu'un "Dojo" ou autre personne puisse apprendre des compétences à des dresseurs. Rejoignant sur ça, ne serait-il pas intéressant, peut être juste pour les dresseurs à la limite, de mettre certaines compétences, si on adopte le système, exclusivement aux champions ? Imaginons genre si je veux pouvoir, peut être pas obtenir l'option de lancer des attaques de ce type en entier, mais genre, obtenir la compétence de Provoquer le Pokémon adverse, c'est une compétence qui est réservée à l'arène de Nocturne. Ou bien, le fameux Souffle Draconique réservé à l'arène de Nyssa, car enlever les CTs aux Champions d'arènes rend leur rôle un peu amoindri, la remise de la CT, au delà de la réussite de l'arène, sert généralement aussi à féliciter le fait que le dresseur ait maîtrisé, ou au moins apprivoisé la façon de combattre de chaque type.

  • -  Pour revenir sur les capacités liées à l'environnement pour attaquer, bien que cela soit régit par l'auto-modération demandée aux dresseurs, rien n'empêcherait un dresseur de par exemple "apporter" lui même de quoi attaquer. Reprenons la situation décrite dans l'exemple, sous le Zénith, un terrain sableux et tout, si le Shérif ramène lui même de l'eau et la jette d'un coup sur le terrain, rien n'empêcherait, s'il possédait la compétence, son Pokémon de l'utiliser pour faire une attaque d'Eau. Cela s'appliquerait à toutes les matières "tangibles" quoi, apporter sur le lieu de quoi faire du feu, de l'eau, des plantes, etc.... Dans une vision de RP ce genre de choses sous ce système passeraient, à moins que j'ai mal comprit.

  • - Il y a aussi comme grosse chose encore plus à éclaircir, comment se passent les types ? Bien sûr, pour un Type Acier, attaquer avec les parties en métal de son corps ne sont pas très difficiles, mais pour tout les Pokémons qui avant lançaient des Queue de Fer trankilou pépère, comment le justifier ? Par la compétence, ils arrivent à faire devenir leur corps aussi dur que de l'acier, où doivent ils trouver du métal pour recouvrir leur partie de corps d'alliage ? Ca rejoint ce que j'ai dit plus haut mais je voulais juste l'aborder.




Pour donner un avis final, je trouve que le système a énormément de potentiel sur pleins de points. Malgré ce que j'ai abordé, il rendrait chaque combat très unique, encore plus particulier, et où chaque Pokémon pourrait exploiter ses mouvements et son environnement au maximum. Réussir à combiner les compétences permettrait de faire de toutes nouvelles stratégies qui seraient très belles à n'en pas douter, puis niveau Rp, cela permettrait d'ajouter un vrai système de "récompense" en expliquant l'entraînement suivit pour obtenir ce genre de compétence.
Mais de l'autre côté, peu importe ce qui est dit, je trouve que ce système rendrait pas juste quelques, mais tous les Pokémons du jeux beaucoup moins polyvalents au niveau de leurs capacités. Car dans ce cadre, l'environnement et son utilisation sera en assez grande partie en commun des deux Pokémons, les deux lanceront des Rochers ou pourront utiliser les plantes. Même si le facteur de qui saura le mieux utiliser l'environnement est cool et devrait être poussé plus loin, il deviendrait facilement beaucoup plus important que les capacités et attaques inhérentes au Pokémon.

Encore une fois ce n'est que mon avis, et toutes mes questions et problématiques que j'aborde sont dû énormément au manque de visibilité, n'ayant aucune idée sur les compétences possibles, je ne peux pas trop me projeter... Je ne suis pas contre le test du système, j'aimerais le voir et l'essayer idéalement bien sûr ! Mais je ne peux pas me prononcer comme pour ou contre pour l'heure. Le flou qu'il apporte rend une décision trop compliquée pour moi personnellement, mais sans que je sois craintif face à elle, s'il faut de l'aide pour créer des compétences, je peux aider quoi.
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MessageSujet: Re: Kaboum   Kaboum EmptyMar 11 Mai 2021 - 19:56

Amélia de Saint-Gil a écrit:

Je m'avance un peu en disant ça mais je pense que tout ce qui requerra un minimum de processus d'exécution sera sans doute sujet à compétence. Pour reprendre l'exemple de florizarre, par là je veux dire que :


  • Le florizarre avance et bouscule son adversaire = processus 0

  • Le pokémon va puiser l'énergie que sa fleur génère pour se soigner = la tache n'est pas immédiate et requiert un processus distinct


En terme de comparaison, on peut se baser sur la différence inné/acquis de manière générale. On nait tous avec la compétence "faire du bruit avec sa bouche" mais à coté de ça, on apprend à communiquer. Et là où certaines personnes vont se limiter au stricte minimum (Fransé wesh tavu) d'autres vont approfondir cette compétence (les grammar nazi ou polyglottes). Et ceux qui approfondissent la compétence langue le font parfois au détriment de la compétence algèbres. C'est un exemple poussé à l'extrême mais ça aide à transposer le propos. Même si les Pokémons en ont les moyens ou les prédispositions, il leur faudra des compétences pour réveiller leur plein potentiel. C'est pas parce qu'un fruit est beau qu'il se mange. C'est pas parce qu'un truc est lourd qu'il est résistant.

Après, en ce qui concerne les changements de formes, j'ai bien une idée MAIS ça demanderait un entretient impeccable des carnets et une coopération des gens concernés. Ça consisterait à faire deux répartitions de compétences une pour le pokémon forme "normale" et une pour le Pokemon forme "variée". Et avant qu'on me dise que ça va être pénible de jongler de l'une à l'autre, je voudrais rappeler que :


  • Les stats des pokes concernés varient déjà d'une forme à l'autre donc ceux qui en ont ont l'habitude de jongler
  • Ça permettrait d'avoir un pokémon qui justifie son changement de forme par une adaptabilité à la situation ou à son gain de type, plutôt que d'avoir une espèce de moit/moit permanent
  • Ça ne serait pas plus compliqué à mettre en place que les MC/CT/Repros actuelles

Bon par contre, pour ceux qui ont du mal à s'approprier les descriptions, je peux pas vraiment apporter de solution potentielle. Ceci dit, je me bat pour ça quasiment tout le temps mais il faut encourager tout le monde à prendre des initiatives. Si ça ne va pas/plait pas, il y a soit les édits soit sinon un "joker" pour votre partenaire faire quelque chose qui, lui, l'arrangera à un autre moment opportun.

Je profite de ta réponse pour développer un peu ce que je voulais dire (indépendamment de tout ce qui aurait pu être dit, c'est juste pour développer mon poste de base).

- En fait, c'est là où ça peut devenir flou à mon sens. Pour certains pokés ce serait naturel de faire un truc de base dans leur habitude, pour d'autres non. Pour prendre un exemple radica (quitte à prendre un fabuleux pour que ça soit très explicite), ce serait logique que Volcanion puisse balancer de l'eau bouillante qui brûle sans compétences là où pour un tortank on peut imaginer une compétence "Ebullition : l'eau tiré est bouillante et peut brûler".

- Concernant les différentes formes, je pensais à ta réponse tout comme j'imaginais une solution alternative (qui serait plus simple et conserverait une logique à la évolution Venalgue/Kravarech). Mais avant de proposer quoique ce soit, j'attends de voir ce à quoi pensait Lyndia.

- Enfin le soucis des gens pas à l'aise avec les descriptions, à vrai dire je n'attendais pas forcément de solution particulière (je doute qu'il y en ait vraiment finalement). J'évoquais juste ma principale crainte avec ce système, étant donné que tout le monde n'arrive pas à bien se débrouiller en termes de descriptions. Je sais que certains ne sont pas forcément à l'aise avec le côté libre de base, de se visualiser un combat avec système actuel, j'ai juste l'impression que ça va renforcer encore plus ces difficultés à se visualiser un système de combat plus libre encore et plus """abstrait""".
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MessageSujet: Re: Kaboum   Kaboum EmptyMar 11 Mai 2021 - 21:33

Bonsoir, je suis nouvelle, hi hi

Lyndia Dukos a écrit:
- Notre systeme est actuellement extrêmement lié au pokédex/movepool des jeux. A chaque changement de génération, le pokédex évolue, et les gens du forum ne savent pas quoi décider. Est-ce qu'on garde tout ? Mais du coup les pokémon les plus anciens sont clairement plus avantagés que les nouveaux. Est-ce qu'on retire des choses au fur et à mesure ? Envisageable, mais créer des paradoxes et des incohérences d'un RP à l'autre. Un entre deux? Aura sur le moyen-long terme un peu des deux inconvénients précédemment cités et nécessite à chaque joueur de check ses fiches pokédex non stop. Bref, là encore on fuit le coté "Role play".

Si j'ai bien compris, en fait, le problème est surtout dans l'existence d'EB, qui a purement et simplement supprimé certaines attaques (qui existaient dans le movepool d'un Pokémon disponible en 8G) et certains Pokémon (qui n'ont donc pas de movepool actualisé). Personnellement, je serai allée au plus simple : la dernière génération où le Pokémon / l'attaque apparaît fait foi. (Il va de soi que je compte Let's Go comme un spin-off, n'en déplaise à Masuda.) Ca évite de retirer des choses au fur et à mesure, et donc ces paradoxes où un Pokémon " oublie " une attaque, car d'un point de vue RP sauf exceptions il faut partir du principe qu'une attaque / compétence / mumbo-jumbo magique acquise l'est à vie. Je ne pense pas que ça désavantage forcément les nouveaux Pokémon puisque, comme dans ton système de compétences, il y a d'autres paramètres qui entrent en jeu, notamment la gestion de l'environnement, les capacités innées universelles telles l'esquive, les arrondis statistiques, les synergies, etc. Exemple concret :

Kaboum 774_my10 Météno est un Pokémon qui n'existe pas dans EB. Pas de problème, son seul point de référence est USUL.
Kaboum 147_mi10 Minidraco est un Pokémon qui existe dans EB. Dans son cas, deux points de référence selon l'attaque qui le concerne, par exemple :
- Hâte: Existe en 8G, on se réfère donc au niveau d'apprentissage dans EB (20).
- Draco-Rage: N'existe pas en 8G, on se réfère donc à la 7G et au niveau d'apprentissage dans USUL (15).

(Mais il est vrai aussi qu'en soi, le niveau d'un Pokémon, ce n'est pas très RP non plus, mais je suppose que c'est un travers qu'on ne peut pas éviter, même dans ton système de compétences, pour l'équilibre des combats entre anciens joueurs et personnages expérimentés et nouveaux joueurs qui " rejoignent la campagne. ")

Voilà, ça, c'était pour le rattrapage Discord.

Lyndia Dukos a écrit:
En supprimant Flammèche, Lance Flammes, Déflagration et Danseflammes, on revient à l'essentiel : Dracaufeu peut cracher du feu. La forme, c'est à lui et à son dresseur de la décider. S'il décide d'en faire un fuseau plus ou moins dense, plus ou moins large, de formes et de tailles différentes, les effets devraient pouvoir s'étendre bien au delà de 4 attaques.

On discutait sur un autre serveur du fait que le Pokémon apprenne instantanément une attaque donnée, c'est purement du gameplay. Logiquement, ce serait un processus plus organique, le Pokémon développe un certain potentiel en grandissant (ici, c'est l'intensité et la forme de projection des flammes de Dracaufeu), et c'est le Dresseur qui fait associer au Pokémon que une certaine action = cette attaque. Et que, finalement, il n'y aurait rien qui empêcherait un Dresseur un peu troll de faire en sorte que Dracaufeu exécute Déflagration quand on lui dit Pour la gloire de Jeanne d'Arc. En gros, Pokémon entend un son → Son correspond à action → Pokémon fait l'action. De même, dans un circuit de combat de coqs championnat Pokémon, il y a très certainement des organismes qui entraînent les Pokémon, observent les attaques possibles, etc. d'où une " normalisation " des noms d'un Dresseur à l'autre. Par ailleurs, il y a des actions qu'on fait tous en RP qui ne sont pas officiellement des attaques (entre autres : esquiver). Bref, pour moi, l'existence des attaques en tant que tel n'est pas le problème.

Lyndia Dukos a écrit:
Pour prendre un exemple opposé et plus "limitant", comment un Dracaufeu peut-il réaliser une attaque éboulement s'il se trouve dans le ciel à affronter un Corboss ? Il fait apparaitre des pierres de nulle part? Dans la logique des jeux et de certains moments de l'anime c'est ce qu'il se passe. Dans une logique "RP", cela ne fait aucun sens. Cette attaque devrait donc "disparaitre".

Là, c'est plutôt une question d'automodération, comme tu dis, à mon avis : c'est au joueur lui-même de savoir quelle attaque peut être exécutée ou non selon son adversaire et son environnement. Ça ne change pas de ce qu'on fait déjà. Ne pas pouvoir utiliser l'attaque Eboulement dans l'environnement A (en plein ciel) ne veut pas dire que Dracaufeu est incapable, plus tard, d'utiliser l'attaque Eboulement dans l'environnement B (en montagne). Aucune raison de faire disparaître complètement l'attaque du movepool (ou, en termes moins JV, des actions possibles) de Dracaufeu.

Sur la question de l'exploitation des environnements d'ailleurs, j'avoue que c'est quelque chose que j'intègre dans mes RPs, que ce soit ici ou ailleurs, naturellement. Je n'attends donc pas forcément que ce soit " formalisé " dans le règlement pour le faire. Je suis une délinquante. Mais sinon je suis assez d'accord avec la réserve d'Angstorm sur la description de ces environnements : à quel point doivent-ils être décrits pour avoir une " validité " vis-à-vis d'une quelconque modération extérieure (par modération extérieure, je veux dire, n'importe qui qui ne soit pas joueur dans le topic concerné) ? C'est finalement assez subjectif. Et en fait certaines indications sont assez implicites, est-ce que, dans ton exemple, ça ira forcément de soi que forts rayons de soleil = effet Zénith → Renforcement des attaques / compétences Feu ? Enfin de fait je suis pas contre, c'est juste quelque chose que je fais déjà x) D'ailleurs :

Lyndia Dukos a écrit:
Cela signifie que désormais, près d'une falaise, ou dans une grotte, ou en montagne, même enneigée , TOUS les pokémon peuvent d'une façon ou d'une autre faire Eboulement s'ils en ont la puissance. Ouvrant dès lors un nouveau champs de possibilités à l'immense majorité du pokédex.

Est-ce que ça ne peut pas être déjà le cas, sans être " formalisé " comme une attaque Eboulement ? Si un Galeking fait une attaque Bélier sur un pan de montagne, il y a de grandes chances que ça provoque un éboulement sans être l'attaque elle-même, c'est simplement un usage de l'environnement. Ou plutôt, est-ce qu'il serait interdit pour le joueur de Galeking d'utiliser l'environnement de cette manière parce que l'attaque Eboulement en tant que telle existe ? (Bon, je comprends que c'est surtout par rapport aux faiblesses / résistances.)

Pour moi, la grande majorité de la confusion que j'avais quand je suis arrivée pour la première fois sur PA, venait du fameux topic Attaques et Talents. Alors, on m'a dit sur Discord que c'était plus ou moins le vestige d'une saison précédente du forum, notamment pour valider ou non un Badge (pour les combats d'Arène) ou la possession d'une ville (pour les groupes ennemis). Et, sur le principe, ça fait sens, mais il y a aussi beaucoup de choses qui semblent un peu abstraites, et " pas très RP ", dans le sens où il y a beaucoup de variables mathématiques à prendre en compte, théoriquement. Je vais prendre quelques exemples concrets :

Claire Chaglam a écrit:
Baillement : PP - 10 ; Puissance - 0 ; Précision - 75
La cible s'endort au tour suivant. Sur le forum, l'attaque n'est plus inévitable et a désormais 75% de chance de réussir si elle arrive à atteindre sa cible.

A quoi correspondent les PPs ? Au nombre de fois de fois qu'il est possible d'utiliser l'attaque dans un seul topic ? (Dans les faits, je doute quand même qu'un topic dure assez longtemps pour utiliser une même attaque dix fois.) Qui décide des 75 % de chances de réussite ? Un modérateur, un jet de dés ? (Dans la pratique, je présume que non, ce sont les joueurs eux-mêmes qui décident d'un commun accord si le Pokémon cible est endormi ou non.)

Claire Chaglam a écrit:
Coup bas: PP - 5 ; Puissance - 80 ; Précision - 100
Attaque toujours en premier mais échoue si la cible n'utilise pas d'attaque offensive. L'attaque fonctionne comme une feinte et permet à un pokémon de porter son coup avant de recevoir l'attaque adverse. Ne peut pas être utilisée plusieurs fois de suite.

A quoi correspond la puissance 80 ? A quoi correspond la précision 100, est-ce que ça veut dire qu'à partir du moment où l'attaque est déclarée, il est impossible pour le joueur cible de faire esquive ? De fait, à quel moment déclarer l'attaque ? Avant le tour du joueur cible, après le tour du joueur cible ? (Pour avoir utilisé l'attaque, merci Paku :) c'est clairement juste un accord implicite pour l'enchaînement des actions. J'ai déclaré Coup Bas après Plasma Punch, en l'occurrence.)

Claire Chaglam a écrit:
- Les dégâts résiduels (statuts, danse flamme, siphon, etc) et les soins résiduels (anneau hydro) s'activent à chaque ACTION (un pokémon perdant 1/16 de ses PV à chaque tour sera donc K.O. en 16 actions).

Qu'est-ce qu'on considère une action, seulement les attaques (telles qu'on les entend dans le jeu, donc j'inclus toutes les attaques de statut), ou est-ce qu'on inclut les effets éventuels d'un talent ? Les esquives ? Et si ces actions se déroulent conjointement dans un seul post ?

Claire Chaglam a écrit:
Acharné / Battant : L'augmentation de stat sera équivalente à la baisse de stat reçue. Ainsi, si on vous inflige -1, vous ne gagnerez que +1, au lieu du +2 systématique du jeu. Par contre, si l'on vous inflige -2, vous gagnerez +2.

:chiot: Quand je découvre que c'est mon talent. Oups. A quoi correspondent les changements de statistiques, positifs ou négatifs ? Qu'est-ce qui distingue concrètement un changement +1 vers un changement +2 ?

Dans la pratique, on est d'accord, je n'ai pas l'impression qu'on se repose beaucoup sur ce topic. D'ailleurs, on m'avait dit à demi-mot que je pouvais complètement l'ignorer, mis à part la règle 1 tour = 1 message / 1 cycle de messages pour les attaques qui ont un effet sur plusieurs tours ou les statuts ; ce que j'ai allègrement fait. Après, peut-être que je suis juste dans l'illégalité la plus totale x) Je pense que l'existence même de ce topic complique beaucoup de choses qui, dans les faits, sont " solutionnables " par l'automodération des joueurs. Ce serait au système de stats* mathématique de disparaître.

Lyndia Dukos a écrit:
Ce qu'il reste à définir, toutefois, serait donc :
- le nombre de compétences dont un pokémon peut disposer à la fois
...
- Est-il possible ou non de changer de compétences une fois acquises (Dans les faits je ne suis pas contre, mais afin de représenter un "entrainement long" , je pense qu'il serait intéressant que l'outil permettant cela soit cher à l'achat, et permette simplement au pokémon de "reset" son pool de compétence. Il pourrait donc changer ses compétences mais ne garderait pas celles qu'il a effacé ce faisant (sauf s'il décide d'en racheter certaines semblables) . A définir.

Est-ce qu'on ne va pas se retrouver finalement avec le même problème qu'avec les CTs / Tuteur / Repro, à savoir " devoir " retourner sur le Carnet à chaque fois pour savoir de quelles compétences le Pokémon dispose au moment du topic ? (Je sais que tu as dis que ce n'était pas le cas dans ton exemple, mais comme ce n'est justement pas basé, je crois ? sur un " arbre de compétences " concret créé pour l'expérience ...) Edit en prévisu: Je viens de voir qu'Amélia en parle également.
Et comment les joueurs vont gérer les changements de compétences sur plusieurs topics (c'est-à-dire par exemple qu'une compétence A utilisée dans topic 1 soit remplacée par compétence B utilisée dans topic 2), puisqu'à l'heure actuelle, toute attaque non-naturelle acquise l'est à vie, il suffit donc de savoir à partir de quand elle est acquise.

Lyndia Dukos a écrit:
A chaque combat pokémon, il sera désormais demandé de poster en HRP les compétences détenues par le pokémon, ainsi que leur effet concret (pour l'exemple Souffle Draconique ci-dessus, le joueur devra choisir dès ce post le type de son souffle). Leur nombre étant prévu pour être limité, cela ne rajoutera pas non plus 20 lignes.

Je sais que c'est déjà (sans rentrer dans le détail des attaques, juste les Pokémon, talents et objets tenus ?) le cas pour les combats d'Arène ou juste les Dresseurs qui ont plus de six Pokémon disponibles, mais ça semble quand même " lourd " et un peu trop mécanique. C'est complètement subjectif et ... oui, un peu superficiel, mais je n'aime pas avoir des trucs qui traînent en HRP, je trouve que ça casse un peu l'immersion (j'essaie de trouver des astuces esthétiques sur mes propres posts, mais bon).

Longuechouz a écrit:
HRP- Sablaireau niveau max, 3 comp :
- Tempête sable : En terrain sableux, les attaques successives du pokémon génèrent un nuage de sable qui baissent la précision de l'adversaire et finissent par le blesser, sauf s'il est de type roche,sol ou acier, ou immunisé aux climats.
- Danse Lames : Améliore la puissance des attaques physiques du pokémon (passif).
- Gyroballe : Si le pokemon est ralenti, paralysé ou entravé dans ses mouvements, sa prochaine attaque deviendra plus puissante (une fois par combat)

Et dans ce système, le niveau Max, ça correspond à quoi ? Juste au nombre de " slots de compétences " possibles simultanément sur un même Pokémon ? Ou est-ce qu'il restera un équivalent force comme on a actuellement (c'est-à-dire à Pokémon identique, un Pokémon de niveau 70 / MAX aura l'avantage sur celui de niveau 50) pour modérer ? Et ... Est-ce que les compétences auront forcément le nom d'attaques du jeu ? Parce qu'en soi, c'est un peu confus de comprendre pourquoi on ne passe pas directement au système des 4 attaques comme dans le JV, si c'est le problème d'équité entre les Pokémon anciens et les Pokémon nouveaux (notamment la 8G, qui s'est aussi vue amputer d'un tas d'attaques en plus d'avoir un Pokédex réduit).

Lyndia Dukos a écrit:
Pour finir, l'attaque est ici appelée Séisme, une attaque que Sablaireau apprend dans le jeu, mais même s'il ne l'avait pas cela pourrait être un Telluriforce, une attaque Force, ou une Ampleur. Le résultat inRP serait exactement le même, offrant cette possibilité de jeu à grand nombre de pokémons. Pour finir, Séisme est ici utilisé d'une façon défensive.

Je sais pas si c'est la fatigue, le fait d'être depuis une heure sur ce seul post, mais est-ce que ça ne montre pas justement pourquoi le système de compétences n'est finalement pas si utile, puisque les attaques existantes, par l'interprétation des joueurs au niveau individuel et l'automodération entre joueurs, peuvent déjà donner une même action à une grande variété de Pokémon ? (Autre exemple concret d'un de mes RPs : Paku, un Zeraora, utilisant une attaque Electrique pour fissurer de la roche. Même résultat que Séisme : une fissure.)

Angstorm a écrit:
-> Si non, si le système est adopté et donc qu'on remplace les attaques et tout, si j'avais eu précédemment un Venalgue et qu'il a évolué depuis, j'aurai quand même pas accès à ces compétences eau ?

Ce cas de figure qui serait illogique dans le RP d'ailleurs, puisque même si Kravarech est capturé en tant que Kravarech, il a dû être un Venalgue une fois dans sa vie, et donc apprendre au moins une ou deux compétences Eau. Ce qui m'amène à une autre question, est-ce qu'un Pokémon capturé à un haut niveau / à un stade 1 ou 2 d'évolution aura déjà des " slots de compétences " remplis / à remplir, ou est-ce qu'il partira de zéro ?

Une dernière remarque que je voulais faire sur ce système est son accessibilité. Je ne jugerai pas de la facilité ou non de le mettre en place dans la pratique, mais de pourquoi il faudrait (ou non) le mettre en place sur un forum " fandom ". Je m'explique. Pourquoi venir jouer sur Pokémon Aube ? Dans mon cas, c'était assez simple, Nocturne m'a forcé :v mais surtout c'était un forum qui m'offrait la possibilité de jouer un Pokémon, en mode un peu plus casu (dit-elle en inventant un système phonétique complet juste parce que c'est kiffant). Le mot-clé tient dans : Pokémon. C'est un univers déjà existant, qui a des codes que tous les joueurs potentiellement intéressés connaissent avant de s'inscrire, notamment comment fonctionne un combat de Pokémon. Le seul obstacle éventuel, c'est l'application desdites attaques du format JV au format " romancé " (sans la prétention de faire d'un joueur de RP le prochain Tolkien). Ca, c'est l'état de Pokémon Aube au jour d'aujourd'hui. Maintenant, si on change vers un système de compétences, c'est un nouveau système en plus qu'un nouveau joueur doit s'approprier. Est-ce que le joueur va avoir l'envie, la patience (le terme est relatif) de le faire ? Est-ce que c'est vraiment ce qu'il recherche dans un forum Pokémon ? La question a aussi été posée sur le Discord : si on doit changer le système d'attaques (et, pour ma part, ce n'est pas vraiment utile), est-ce que c'est pour rendre le forum plus accessible, ou fermé ? Je n'ai pas la réponse à cette question, je ne suis pas admin, mais je pense pouvoir affirmer qu'avec un système qui s'éloigne trop du système du JV tel qu'on le connait tous, ça va " fermer " le forum à quelques joueurs. (Finalement, ça rejoint un peu ce que dit Angstorm sur la plus grande dominance de l'abstrait, notamment dans les descriptions des environnements.)

Le Trop lu, pas lu : En l'état actuel des choses, je ne pense pas que refonter aussi drastiquement le système d'attaques vers un système de compétences soit forcément utile, je pense qu'il faudrait mieux, ou en tout cas dans un premier temps, se débarrasser des indications archaïques qui n'ont plus cours ou ne sont pas utilisées par la modération (comme les stats mathématiques ou la puissance), et éventuellement expliciter ce qu'il est possible de faire dans le cadre du RP et qui est déjà fait par certains de façon informelle (comme les environnements et les synergies entre attaques). Après, je ne suis pas fondamentalement contre ce système, pour l'instant je trouve surtout que c'est très abstrait, et je serai heureuse de le tester si besoin est !

(Et merci pour ce topic, qui en tout cas donne matière à réfléchir ! :D )
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Auberon
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MessageSujet: Re: Kaboum   Kaboum EmptyMar 11 Mai 2021 - 23:21
Coucou les loulous,

On me voit rarement si c'est dire jamais mais là le topic/sujet est beaucoup trop intéressant du coup je sors un peu de ma tanière. Pour ceux qui me connaissent pas bien je vais juste m'en tenir au fait que je fais du forum rp depuis bientôt 15 ans sans trop m’arrêter, j'ai été à tous les postes, de petit noob qui écrit moins de 10 lignes avec 2 fautes par lignes, à admin qui pond en un mois pour 50 pages de lore « juste pour un event ». Je suis passé de  « ce mec qui se sent obligé de faire 10 pages pour exposer le premier post du sujet rp », ou encore « ce gars qui se met à raconter comment le coucher de soleil il est beau pour avoir le zizi tout dur et dire qu'il a fait plus de deux pages ... » et je suis pas fier de tout … Tout ça pour dire que j'apporte avant tout mon avis d'ex joueur/admin/staff, plus que de « membre PA » ici.

TLDR : Je ne saurais être plus d'accord qu'un point commun à TOUT les forum rp qui marchent vraiment bien et ceux sur lesquels petit rpistes comme obsessionnels de l’écriture peuvent s'amuser et s’épanouir pleinement, sont les forum où l'on cherche au maximum à se distancier de l'héritage « jdr plateau » du medium forum rp. Les forum où l'on se rappelle, et cherche à exploiter pleinement, comprendre la pleine signification de « forum d’écriture » utilisée parfois pour les forum rp (ceux qui justement « ont comprit »). Ainsi je ne saurais soutenir assez toute démarche qui cherche à rendre un forum plus « forum » et moins « rp » (au sens « jeux »), et invite les gens à pleinement embrasser l'approche « chaque joueurs est un peu l’écrivain de sa propre histoire »/ « les règles avec les chiffres et tout c'est plus une sorte de guide... ». Ceci dit ce qui est proposé là est véritablement radical, dans son sens le plus révolutionnaire qui soit, et à mon sens PA (le forum, pas nécessairement sa communauté actuelle) à moins besoin de tel changement que de l’énergie qui guide la démarche .
==> ne pas s’embêter à tout changer, mais mettre en place une éventuelle réécriture des règles et surtout surtout un accompagnement des débutant et ceux qui on « pas encore comprit le message » afin de crée une communauté comme celle que l'idée là cherche à assembler.

Après tout, si on est tous là et pas à jouer à pokemon justement, n'est-ce pas pour pouvoir faire ici ce que l'on ne peut pas faire dans les jeux ? Et quelqu'un qui vient ici pour assembler « l’équipe parfaite dans le jeux » ne serait-il pas un « noob pas assez bon dans les jeux et qui viens se défouler ici pour avoir ici ce que son skill insuffisant lui refuse dans les jeux » ? En ce sens il n'a ni comprit comment jouer au jeu original, ni comprit comment jouer à un forum rp, la pire espèce de grosbill qui soit, et chercher à purger le forum en réformant les règles afin que ce genre de personnage ai d'autant plus de mal à « filouter » pour pouvoir s'installer n'est pas plus mal rien que pour cela ...

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Alors déjà en prologue j'aimerais souligner un point qui n'est pas abordé mais qui me semble absolument fondamental à en parler au moins un peu car absolument toute la discussion en découle en fait.

=> L'univers est celui de pokemon, et pokemon, à la base, c'est pas un manga, c'est pas un animé, c'est pas « une histoire », c'est un jeu, et un Jrpg en plus de cela, la forme la plus « réglé au cordon par des règles restrictives » de tout les rpg …

On est pas en train de chercher à adapter en « plus rp » le seigneur des anneaux, game of thrones, superman ou star wars là, il faut réaliser que le matériau de base « résiste » à la modification que l'on cherche à faire. Ainsi à travers les modifications qui font « oublier » ou suppriment même les règles de combats, qui sont donc les fondements même de l'univers, ce sur quoi il a été bâtit (quand on écrit une histoire, on construit l'univers en premier éventuellement, quand on construit un jeu, on fait le gameplay en premier, et dans pokemon, le gameplay...c'est les combat tour par tour avec des +1/+2 etc …). En effectuant de telles modifications, est-ce qu'on joue, est-ce qu'on crée encore « du pokemon », est-ce qu'on évolue encore dans pokemon ? Et finalement, à travers les histoire qui vont être écrites avec un tel système, est-ce qu'on ne crée pas un nouvel univers qui, s'éloignant progressivement de pokemon, va finir par être complètement autre chose ? Est-ce que le fofo s'appelle encore « Pokemon Aube » ? ou « Furry monster battle Aube » ?

La liberté est donnée à chaque fondateurs, à chaque forum, d’interpréter le matériaux de base pour en faire « autre chose », et j’entends par la « radicalement autre chose ». Après tout comme dit plus haut « on est la pour faire ce qu'on ne pourrait pas faire dans les jeux originaux », et j'ai déjà vu un forum qui fusionne le seigneur des anneaux, avec en ajout les races et lore de world of warcraft, et une touche de réinterprétation « médiéval fantastique » de ghost rider donc c'est dire … maintenant parfaitement entre nous, oui le forum en question y avait 10 nouveaux membres à l'inscription dans les fiches par jour tout du long, mais au final 3 à 5 vrai membres actifs qui restent, et le fofo est mort en moins de deux ans. Chercher à trop s’éloigner du matériaux de base tout en maintenant le lien de parenté c'est un grand écarts que, fondamentalement, seul les plus grands MJ/admin, sont capable de maintenir debout, et franchement ceux qui ont le skill de le faire on mieux à faire et au final personne factuellement n'est présent pour se retrousser les manches et « y arriver ».

Alors est-ce le cas avec ce qui est proposé la ? Pas nécessairement, et c'est ce qui rend la démarche d'en faire une discussion ouverte à tous d'autant plus intéressante et je ne saurais déjà trop en remercier Lyndia.
Mais il est quand même important de bien comprendre le véritable point de départ du « problème soulevé », qui n'est absolument pas « le système actuel des combats de PA », mais bien « le matériaux de base qui appel naturellement ce système », si l'on veut rester fidèle à l'univers (ce que tout bon rpiste se doit de faire) bien sur...

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Alors allons y, dans le vif du sujet. Premièrement je trouve un peu facile, peut être pas fallacieux, mais définitivement orienté de rappeler à tout le monde qu'on est sur un forum rpg et que sur un forum rpg on est la pour écrire (comme je l'ai fait d'ailleurs dans mon préambule mais c'était pour servir un autre contexte...), et appuyer sur le côté « rigide » des règles actuelles, comme si ces dernières ne permettaient pas la souplesse d'interprétation rp, ou encore que peu ou personne n'en faisait cet usage (souple j’entends) : « c'est comme cela pour pas mal de gens » (vraiment tant que ça ? On y reviendra …). Et la « boucle gameplay » de toute façon, à un moment, c'est pokemon, y a des combats, c'est du forum rp donc c'est « chacun son tour » d'une manière ou d'une autre même que pour ça ... la boucle gameplay elle va être là. Factuellement je tiens à rappeler que noir sur blanc dans les règles et à plusieurs endroits il est précisé que l'accent est mi sur le roleplay, et qu'à aucun moment les règles, qui sont la pour rappeler que l'on joue à pokemon quand même, ne doivent être interprétées dans le sens « on rp exactement comme si on jouait à pokemon » (exemple les règles spécifiques lié à teleport ou abri … la notion d'esquive ultra important qui constitue véritablement le point d'orgue du système et dont tout le monde se sert …).

Fondamentalement, oui peut être que les règles sont verbeuses, et avec beaucoup de parties et sous parties et exceptions qui feraient oublier aux moins avertis d’entre nous que l'on est quand même là pour écrire une aventure et pas optimiser un tableau excel, mais... n'est-ce pas obligatoire pour tous de lire et connaître les règles ? Et le simple processus de création de fiche, de test rp même pour certain, n'est-t-il pas suffisant pour rappeler à tout le monde que l'on est ici « sur un forum rp et pas autre chose » ? Que l'important c'est avant tout l’écriture et l'imagination ? Ne pas comprendre cela à l’issu de la création et validation de la fiche c'est montrer sinon un désintérêt, une totale incompréhension du medium et aucun changement du règlement ne changera cela. Selon comment on tourne la chose, cela pourrait être même la faute du staff qui validerait une telle personne sans au moins l'avertir pour qu'elle « s'adapte » à ce qui est attendue d'elle … à aucun moment « la faute des règles ».

Car c'est précisément parce qu’on est sur un forum rp que cela devrait apparaître de base comme une évidence que les règles ne doivent pas se mettre en travers bien sur d'abord du respect des personnages des autres joueurs, mais aussi et surtout de la créativité et la créativité dans l'appropriation de l'univers ….et les règles de combat passent après « si ça gène personne ». Et ce « si ça gène personne » est bel et bien du moins sous entendu dans les règles, ou alors le problème c'est de le rendre « moins sous entendus » mais pas de pondre un tout nouveau système, car après tout, un système de règle reste un système de règle et si on considère que déjà là c'est « pas assez écrit en gros que le système c'est pas le plus important », que le rp c'est le plus important ….si c'est pas écrit c'est pas écrit quoi ... faire un nouveau système déplacera juste le problème.

Et au final est-ce vraiment un problème ? Quel est véritablement le problème soulevé la ? Eh bien tout simplement que les gens qui ne « comprennent » pas cela, ce n'est pas tant parce qu’ils suivent un système de règle qui encourage cette attitude, mais plutôt qu'ils sont soit « trop mauvais/trop débutant » pour saisir cela.  
(je ne fait aucun lien logique entre les deux, tout les mauvais ne sont pas débutant, tout les débutants ne sont pas mauvais, mais faut être soit l'un soit l'autre pour pas comprendre probablement le deuxième plus gros commandement du rp qui est « à partir du moment où tu respectes l'autre, les règles c'est secondaire par rapport à ta propre créativité)

Et franchement, sur le forum actuellement (* on en arrive au point laissé en suspend plus tôt) je ne suis pas d'accord, c'est pas « ça » la population majoritaire. Non seulement il y a un pole fort ET majoritaire de joueurs si ce n'est vétérans au moins confirmé, qui laissent leur créativité clairement s’exprimer au delà de la rigidité du système actuel (suffit de regarder n'importe quel rp des gens présent au gros event du cratère là, que ça soit durant l'event ou hors de l'event tout le monde rp librement et délaisse la rigidité du système...et franchement entres nous les gens à l'event en question c'est plus de 60% des actifs du forum pour pas dire 80 ... ). Selon moi ceux qui ne le font pas actuellement dans la population de PA c'est soit par manque d'inspiration, sois par manque d’expérience et j’entends par la on a pas tous ce « feeling » pour impro des actions descriptives cool, ou des descriptions inintéressantes sur l’environnement, ce que le perso pense , mais bref je part en débat sur l’écriture la.

Mais c'est bien ça là, il est question de l’écriture, et la capacité à l'écriture de chacun, pas des règles. Et oui certainement que les règles pourraient encourager plus de démarches créatives, mais à un moment il faudrait pas être démago, dans les joueurs il y a les « chaud de l’écriture » (qui on pas besoin de ça pour déjà bien rp malgré le système) et « les autres », et le but n'est pas bien sur de rabaisser ou pénaliser les « moins bon », mais absolument rien ne dit que changer radicalement les règles ça va vraiment leur faire un cadeau (bien au contraire d'ailleurs...je m'explique plus bas ).

Ainsi donc, changer les règles pour changer les règles parce qu’on sent que les gens comprennent pas assez bien qu'on est sur un FORUM rp ici....au final le problème c'est pas tout simplement vis a vis des gens et moins des règles ? Quand tu montes dans un bateau sans gilet de sauvetage, qu'on te préviens que le gilet de sauvetage est obligatoire, et que tu sais pas nager....si tu te noie est-ce que c'est pas darwin award ? Est-ce qu'il faut taper sur les doigts des gens qui ont « pas forcé assez fort le gilet de sauvetage sur le gugus »? Y a un moment les gens si ils veulent « pas de rp plus de combat » y a les les jdr pokemon. (comme ceux que propose notre très chère soso avec ses sessions pokemon donjon mystère …) Et si ils sont pas content ...

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A partir de maintenant et pour toute la suite de ce que j’écris je part du principe que l'on est sur une démarche de « on change tout, et c'est parce qu’on veut que les gens comprennent et se sentent plus inspiré à « rp plus » ». Et je vais aller dans le sens « du coup avec ce qui est proposé qu'est-ce que j'en pense et est-ce qu'il y a des trucs améliorables.»

=> « La seule explication serait que le Tortank l'interrompe. Chose qui n'est , dans les faits, pratiquement jamais jouée de cette façon. »
Je ne sais pas où tu tiens tes sources Lyndia mais moi au contraire tout les rp de PA que j'ai fait,/participé/lu, ce genre d'inspiration/créativité ça y est. Et ne jamais oublier encore une fois que pour y penser à « écrire comme ça » c'est moins une question de règles que de pure expérience de rpiste...

=> « Actuellement l'environnement, s'il est utilisé, ne doit pas trop entraver les propriétés de l'attaque utilisée. »
J'ai personnellement lu les règles en long, large, et travers, et quand au cours d'un rp entre Fire et Auberon j'ai fait un seisme alors qu'on était dans une grotte, et que du coup la grotte s'effondre, je n'ai nullement eu l'impression « d'abuser des règles » et personne n'est venu me taper sur les doigts en mode « tu interprètes trop à ta sauce les règles ». Et si il est question de combats de dresseur en arène en mode « j'utilise mon pikachu pour déclencher l'alarme incendie et fait de l'eau sur un type roche et je gagne » (les vrais savent....) c'est 1 : de la triche in-rp et 2 : sérieusement sur une technicalité c'est « du bon rp » mais … enfin je veux dire … « franchement ??? » donc dans la nature on (ceux qui ont comprit où ils étaient) se sert déjà de l'environnement, et en arène sur un carré qu'il soit herbu, rocheux ou béton, de toute façon se servir de l'environnement … voila.

=> « Notez du coup que l'intégralité de la partie "Attaques" du topic "Attaques et Talents" peut donc sauter. Plus besoin de s'emmerder à adapter des choses du jeu vidéo si on se focus sur le RP. »
En fait pas vraiment si on remplace « attaques et talent » par « compétences », c'est un système pour un autre, le problème reste fondamentalement le même si ce n'est avec un degré très à débattre de mieux. Car encore une fois, y a un moment, c'est pokemon, les pokemon se battent, et ils se battent non seulement au tour par tour dans l'univers mais également puisque forum rp factuellement au « tour par tour » (car il faudra toujours laisser jouer l'autre et le « laisser esquiver »).
Je tiens à rappeler également que le système accueil déjà une règle d'annonce de multi actions / multi tours afin de fluidifier et rendre « plus naturel/rp » le cours des combats …

Globalement l'idée est bonne, louable, c'est indéniable qu'un tel système fait fleurir l'imagination des rpistes en nous qui se disent « oua avec un tel système je vais vraiment pouvoir pleinement laisser libre cour à mon imagination ». On vois bien que notre chère fondateur y a apporté soin et réflexion, ça semble « parfait déjà comme ça si ce n'est quelques bidouilles d’équilibre », en tout cas pour moi.

Maintenant entres nous si avec le système actuels vous étiez déjà pas capable d'exprimer le rp en vous ... c'est pas la faute aux règles stricto sensu, et ceux pour lesquels véritablement ils verraient une vrai différence avec le changement de règles => Selon moi pourquoi ne simplement pas mettre en place un atelier rp afin de montrer/aider les gens à mieux exprimer leurs envie et créativité roleplay ? Au fond ça demanderait moins de temps et d'énergie que revamp tout le système … Nouveau et différent ne veux pas toujours dire meilleurs, par contre je pense que je vais apprendre a personne, surtout sur PA, qu'un staff en burnout épuisé est bien plus au détriment du fofo que n'importe quel « erreur dans le système ».

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=> Et la on vois mon point arriver c'est funky, ça brille, c'est différent et ça sert l'idée générale mais :
« système de compétences » / « une liste de compétences » / «  Au niveau 20... » / « compétence passive » / « augmente la puissance d'attaque physique » / « équiper qu'un nombre restreint » / « moveset » On est définitivement la dans le champ lexical du système de règle restrictif, elle est où la liberté d’interprétation pour crée plus une histoire qu'un jeux video sur papier là ? Car il ne suffit pas de rajouter « en fonction du bon rp de la personne » pour justifier cela (ça pourrait être plus clair certainement...), techniquement le côté « c'est en fonction du rp » c'est totalement déjà là dans les règles actuelles. Et c'est pas grave hein, après tout c'est pokemon, donc évidement il y aura des niveaux, des attaques à types, du physique qui s'oppose à la défense, et du spéciale à la def.spé.

Mais faut pas venir reprocher cela au système d'origine, et amener un autre système, super sympa, intéressant, et je l'accorde, plus intéressant rpiquement parlant que le précédent, mais avec les mêmes tares que le précédent vis à vis de la « rigidité, ça fait trop combat de chiffres du jeux video et pas assez écriture ». Car au final si on explique pas aux gens comment bien rp, bon système ou pas, le rp sera pas là puisque la possibilité de « jouer comme dans le jeux video » reste irrémédiablement là et bien là.
Et si il faut surtout « changer les gens » bah déjà faire ça avec le système de règles actuelles et pas mettre la charrue avant les bœufs (mais cela est-il faisable réalistiquement ? … peut être, et un nouveau système n’accompagnerait-il pas mieux ce changement chez les gens ?... peut être, et j'y viens plus bas).

=>Globalement la conclusion de la partie III enfonce juste un peu plus le clou que, au final, on remplace un système rigide par un système rigide « autrement » et qui est « plus joli »

Et de toute façon parfaitement entres nous, j'ai crée au mois 7 systèmes de règles personnellement....c'est tout le temps rigide et y a toujours des failles donc sur la ligne d'arrivée c'est toujours plus une question de « comment les règles vont s'exprimées à travers le MJ/admins/Staff », et comment cela va être reçu par les joueurs.
Vous noterez que dans cette vision des choses à aucun moment l'aspect tant quantitatif que qualitatif du système de règle en question n'entre en jeux de quelque manière que ça soit. Bien sûre les natures quantitative et qualitative du système peuvent aider le processus.

Sommes toutes, super idée, mais comme remarqué par Lyndia, ça va prendre du temps et de l’énergie, et je pense qu'au final ce système ne va pas résoudre par lui même le problème soulevé. Certes la notion de compétence va simplifier, streamliner comme on dit, le processus d'apprentissage. Mais processus d'apprentissage de règles il y aura, failles, abus possibles, déséquilibres, comme tout système de règles d'ailleurs. Les compétences vont certes permettre, donner une occasion de plus, plus simple et abordable aux joueurs de s'exprimer tant dans leur imagination que leur interprétation de l'univers, elles vont également apporter leur lot de problèmes, de choses à expliquer pour « ceux qui comprendrons pas ci ou ça » et fondamentalement ceux qui savent pas rp bah....c'est pas des règles différentes qui vont les aider.

J’entends par la que ceux qui ont plus de mal à rp et à se libérer pleinement de la relation à l’univers particulièrement « restrictif » de pokemon et ses combats, c'est pas des règles plus souples qu'il leur faut c'est des gens pour leur apprendre et les inspirer. Bien sûre un tel système pourrait engendrer des « rp different qui inspirent plus », mais surtout mon point est qu'un tel environnement peut déjà être produit par le système actuel (peut être revu et corrigé, allégé surtout), surtout si il y a des gens qui trouvent l’énergie à fournir pour ce faire. Et soyons brûlant d'honnêteté, quand c'est nouveau tout le monde est chaud, par contre une fois la nouveauté passé tout le monde retrouve sont état de motivation « d'avant ». Si actuellement l’énergie est pas la pour crée un environnement «encourageant » pour les « débutants rp », elle le sera pas après que le « fun de travailler sur un nouveau système » sera passé.

A cela s'ajoute le fait qu'en laissant plus de marge au rp et en restreignant les possibilité données mine de rien par les fonctionnalité rigides du système actuel (je pense aux CT/CS/capa repro, bref « customiser certes pas rpiquement mais customiser quand même son pokemon ») on se heurte vite à l’univers de base => qu'en est-il du coup de l’équilibrage avec les poke qui ont des méga evolution ? Gigamax ? Les pierres d’évolution, les pokemons fabuleux et légendaires etc....toutes ces fonctionnalités qui font partie intégrante de l'univers pokemon et que si on suit l'idée la vont poser de gros problèmes d'adaptation (déjà que ça pose des problemes avec le système actuel … et soyons clair, les « petit » problème que ça pose au système actuel c'est parce qu’il est « un petit peu rp » justement et pas pour autre chose).

Enfin un soucis grandissant dans le fond et qui n'est pas abordé (sous entendus mais pas tacler par la FAQ) est => mais qu'en est-il des très vieux amis ?

Blague à part, si la progression et le flux des combats suis « encore plus » la capacité rp du joueur, ne s'expose-t-on pas à un décalage du « danger grosbill », où un joueur, bon rpiste, validé, expérimenté, et avec un pokémon légendaire, peut, par son rp, fondamentalement rouler unilatéralement si il a envie sur qui il veut (je prend cet exemple pas parce que je me considère comme un bon rpiste, mais parce que je me rend bien compte qu'au delà du commandement rp « tu respecteras ton prochain », déjà actuellement, c'est bel et bien le système et sa rigidité qui « m’empêche de faire ce que je veux avec Mewtwo » aka =>si je tombe sur un insecte lvl 100 dans les mains de quelqu'un qui sait utiliser le système de combat il a ses chances. Si on retire cela (et je ne dis pas qu'on ne devrait pas) qui va me retenir ? Moi même ? Et si je suis un vilain garçon ? Le staff ? Mais vous voyez on y arrive, quel que soit le système de toute façon y a un moment pour calmer les ardeurs des grosbill faut envoyer le staff => avec ce système, les « vraiment bon rpistes » pourraient devenir grosbill malgré eux, on échange un mal pour un autre, un style de grosbill pour un autre, et en plus, la avec le système actuel, c'est « au moins » évident quand les gens abuses le système.
Une fois le système entièrement basé sur le rp, « qui abuse et qui abuse pas » va devenir de plus en plus flou et « sujet à débat » c'est pas un mal, c'est un grand bien pour un « mal moyen » d’ailleurs, par contre ce qui est sur c'est que ça va démultiplier la nécessité de l'activité et présence du staff sur le fofo.
Moi je ne fais pas parti du staff donc mon analyse sur ce point s'arrête la, mais c'est important d'y penser quoi …

Toujours sur « mon mewtwo » encore fois abordé sur le même point de FAQ mais pas vraiment :
=>Quand on lit les idées pour ce système, ceux qui ont vraiment l'air de se faire prendre à l'envers c'est les « joueurs pokémon », et vraiment rien n'a l'air d’être proposé pour « aider à ce qu'un joueur qui joue juste un pokemon se sente pas purement et simplement lésé/moins de possibles » (et si la rep c'est « mais si tu vas voir tu pourras customiser avec les compétences » => je peux déjà customiser avec les CT/CS etc …). En bref, aucune amélioration pour les joueurs pokemon, que des restriction en plus au final. Je sais que de base très peu de gens ici jouent « full poke » et que l'idée sous jacente générale c'est « tu fais un dresseur main avant de faire un perso poke ».

Mais après tout si ici l'idée c'est de renforcer le côté rp et « ici c'est pas comme dans le jeux » ne devrait on pas donner la part belle, encourager les « points du fofo qui le démarque vraiment du jeu » comme pouvoir jouer un pokemon ? Là quand je lit les règles proposées j'ai moins envie de ça et « devoir jouer dresseur »(emphase sur « devoir »). Au final c'est « faire comme dans le jeu ».

Bon de toute façon on dois être 4 à tout péter à être vaguement actif en « main compte pokemon » sur le fofo … mais quand on voit l'idée de départ, ça serait pas une preuve de succès du nouveau système si justement plus de gens avaient envie de jouer poké ?
A débattre de toute façon moi je me retire de ce genre de débat vu que j'ai mewto si je participais à cette discussion ça aurait beaucoup trop de relent « je cherche à être encore plus pété que je ne le suis déjà ».
Mais je pense que c'est vraiment important d'en parler.

Néanmoins je veux vraiment dire que ce système de compétence que Lyndia propose est vraiment intéressant, le concept comme la forme, c'est juste qu'à mon sens il faudrait sois l’intégrer en partie, sois vraiment peu à peu, ou encore aller dans l'autre sens et radicaliser le changement encore plus (et j'y reviens plus bas) pour que « ça soit vraiment efficace » (au vu du but recherché).

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=> « Q - Ouais mais du coup mon Dracaufeu restera "moins polyvalent" au final, nan? »
→ «  Pour chaque pokémon dont la polyvalence sera réduite "en surface", un autre pokémon verra sa polyvalence augmentée d'une façon similaire. »
Mon point exact, du coup on fait quoi pour les gens qui joue « un poké », et mettre l'emphase sur les complémentarités entres pokémon c'est renforcer le côté « combat tour par tour/poké par poké/faire bien attention à sa compo et moins à son rp au final ». On s'éloigne au final du but recherché plus qu'on ne s'en rapproche. Ce qui ne retire rien au point que « c'est bon mon gars ton poke il fait moins de trucs sur le papier si t'es pas content prend en un autre ou apprend a bien rp pour que les « defauts » de ton poke soient compensés par ta façon de le jouer.

(un personnage où qu'il soit, quel qu'il soit, est toujours plus intéressant si il a des défauts.... et les défauts encouragent la créativité, donc je suis absolument d'accord sur le fond que empêcher l’état actuel des choses où quelqu'un peut monter en gros deux ou trois poké « compo ultime zero faiblesse » c'est terriblement nécessaire)


=> « Q- Bah du coup c'est pas plus simple du tout, ca force les gens à connaître les compétences par coeur! »
→ « -Faux. Cela force les gens à tenir leur carnet à jour. »
Alors il n'est vraiment pas de ma volonté de paraître condescendant ou un truc du genre mais terriblement envie de répondre à cela « Bah si en fait, carrément ».
Remplir sont carnet ne veux absolument par dire l'apprendre (qui ici a retenue une leçon par cœur du premier coup après l'avoir noté dans son cahier?). Donc au final c'est juste remplacer « ouvrir pokepedia et des fois le carnet » avec « ouvrir tout le temps le carnet » sauf que pokepedia dans google ça prend 2 secondes. Forumactif (et ce n'est de la faute de personne ici) c'est, excusez moi du terme, la croix et la bannière (et je suis gentils la) pour retrouver son carnet, sa fiche etc
(tout le monde est pas maître du bbc pour mettre le lien bien comme il faut dans son profil ou sa signature … et même pour ceux qui le fond faut aller dans profil etc alors que => google => « pokepedia « nom de poke » » =>j'ai de la chance=> bim bam boum.)

→ « les compétences seront triées par type, rendant leur classification simple au moment de l'achat. »
Rien n'est simple pour personne, et si classification il y a bah...dans pokepedia c'est déjà bien classé, donc ce n'est en rien un « point plus » pour la nouvelle proposition. Le fait qu'il y ai moins de choses marqué et a suivre globalement l'est en revanche et cela quoi que je dise je soutiens fermement la démarche qui ne peut faire que du bien …

=> « Q - Mais du coup les combats vont être super déséquilibrés, non? Entre les pokémons qui peuvent et ceux qui ne peuvent pas utiliser le terrain de la même façon? »
→ « un RP cela se fait à deux. Et libre aux deux joueurs, au début du RP, de mettre les éléments qu'ils veulent à leur disposition pour profiter du plus d'options possibles [...] »
Alors ici c'est exactement ce que je souligne plus haut en fait, il n'est nullement question du système de règles en fait, c'est juste du bon sens de rp et présent dans la partie « pas gameplay » de tout bon règlement de forum rp (le règlement actuel ne faisan pas exception et précisant ce genre « d'attitude attendue entre camarades de jeu »). On est exactement ici dans le cadre du « oui bon bah en gros faut mieux rp entres nous mais c'est absolument faisable dans le système actuel sans en changer une virgule. C'est une question de joueurs pas de règlement là ».
D'ailleurs la notion de « le but n'est pas de gagner forcément le combat » je crois que c'est verbatum écris quelque part dans le règlement actuel …
Bref, pas besoin de renverser tout le système pour arriver à cela.

=>  « Q- Mais du coup sans les stats des attaques, comment on équilibre/décide de la puissance des coups ? »
→ « - De la même façon que maintenant, via la logique. »
Une phrase plus bas dans l'exemple de combat donné me mène à croire que Lyndia se contredit ici, mais oui effectivement actuellement c'est déjà le cas => la logique d'abord (pas pour tout le monde, mais les gens qui suivent pas ne respecte pas le règlement, c'est le problème du staff pas du système ...).
→ « c'est juste que la situation du RP sera prioritaire sur les données arbitraires des attaques ingame. » 
Alors dans l'idée que l'on cherche à soutenir là je suis absolument d'accord, je ne vois rien à redire d'ailleurs c'est ce genre d'idéologie qu'il faut vraiment pousser pour avoir de meilleurs joueurs comme un meilleur environnement pour tous.
Ceci étant dis, j'attire l'attention du staff surtout sur les dangers qui rodent derrière cette idée et qui vont, de manière immédiate en tout cas, vampiriser l'attention et le temps des modos pour empêcher les abus. Autant je ne saurais faire trop l'éloge de cette idéologie, autant je ne saurais de même trouver assez de mises en garde contre les abus qui vont irrémédiablement être tentant et tenté par les gens si on applique cela « tel quel »...
(simplement => celui qui rp mieux aura toujours raison. Modulo le point du dessus de convivialité et respect entres joueurs bien sur mais c'est se mettre des œillère que de dire que « les bon rpistes faussement gentils et respectueux du système mais qui en abuse à travers leur trop grande différence de niveau rp par rapport à leurs partenaires débutant » ça existe pas...)

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Je ne passe que très brièvement sur la partie « topic concret », globalement c'est bien expliqué, je suis totalement d'accord que « si tout les rp pouvaient être comme ça c'est génial », du moins « mieux que maintenant » (mais est-ce que maintenant c'est si pire aussi?), et cette partie montre bien par l’application comment ce changement de système soutiendrais le propos général.

Néanmoins deux points :
=> Le test à été fait avec Nyssa et le fondateurs, deux excellent rpistes. Des rpistes qui auraient pu créé un rp tout aussi agréable avec les règles actuelles.
(je me considère comme un moins bon rpiste que Nyssa et pour pondre ce genre de rp sans me jeter des lauriers j'aurais pas à me forcer trop.... pas besoin non plus de sortir les quinze pages pokepedia avec le système actuel pour obtenir/rendre le contexte ici présent quand bien sur on a un certain niveau => que Lyndia et Nyssa ont bien sûre largement d’où le point …)

Ainsi donc le problème ça reste toujours (et jusqu'ici rien n'a été fait pour prouver le contraire), que le principal frein à l'établissement de cette « vision du forum » proposée c'est avant tout le niveau rp des gens. Il n'en est pas moins que c'était agréable à lire, fluide, ça « donne envie de pouvoir faire pareil », mais c'était attendu de la part de rpistes comme Nyssa et Lyndia, de bon écrivains sont toujours agréables à lire. Maintenant je ne suis pas à leur place pour dire si ça a été plus agréable à écrire, mais sans me jetez trop de fleurs, avec le système actuel, moi je fais pareil. Ça va peut être être « plus pénible »/ « un cran plus pénible » de faire pareil, mais après tout la motivation on l'a ou on l'a pas, et quand on a la motivation de faire un bon rp, on est pas censé être à « deux pages internet ouvertes en plus » de se ramollir => et c'est justement bien plus cette motivation à transmettre aux joueurs qui à mon sens serait une énergie plus efficacement dépensée par le staff plutôt que de revamp les règles …

=> « A-t-on vraiment besoin d'une indication de puissance ? Pas vraiment. Qu'est-ce que cela aurait changé que l'attaque soit de base 50 ou de base 80 ? »
→  «  - De la même façon que maintenant, via la logique. »
Du coup faut savoir, le systeme actuel il a une logique qui permet d'oublier si le besoin rp se fait sentir les valeurs numériques ou pas ? A mon sens le système actuel permet de s'en passer totalement et se poser la question de « ça fait 50 ou 80 » c'est ne pas comprendre ce qu'est fondamentalement « un bon rp » ET ne pas comprendre les règles actuelles où c'est déjà écrit noir sur blanc que « les stats c'est approximatif ».

------------------

Alors d'abord vis à vis de la conclusion de Lyndia je suis Ab-SO-LU-MENT d'accord sur le fait que le système actuel, quoi que j'en dise pour le défendre, laisse la possibilité, et certains ne se gènes pas pour en profiter, d'avoir un peu trop les yeux sur les stats. Y a  un moment, on est la pour écrire ensemble une belle histoire, et même si pokemon c'est restreignant, ça devrait pas nous empêcher de faire une histoire sympa (on est pas la pour « gagner des duel pokemon » quoi, ceux qui pensent ça ils ont tellement rien compris …). Ainsi donc et comme l'a prouvée toute la démonstration de Lyndia, à quelques bidouilles d'équilibrage près, « ça marche » et avec cette solution, on arrive du moins à un environnement plus « roleplay/ecriture libre » de l'univers pokemon => et c'est très bien => je suis 200% en faveurs de cela.

Mais la je parle de moi, je parle d'idéologie. La raison pour laquelle j'écris tout ce pavé (gégé a ceux qui en sont arrivés la sans lire en diagonale d'ailleurs mon respect éternel vous appartient), c'est qu'avec plus de recul sur la situation concrète du forum, il y a un peu un côté « donner de l'argent aux pauvres de Roumanie quand tu donne déjà pas d'argent aux pauvres en bas de chez toi ».

Ce que j’entends concrètement par la, c'est qu'en me retirant de l'équation et « ce que j'aimerais moi pour le forum » et plus aller vers « au final c'est quoi le meilleurs changement pour le forum la ? », on arrive à une tout autre conclusion que ce qui est proposé ici en fait.

Concrètement, un forum rp c'est un jeu, avec un univers narratif, des règles, des gens qui pensent aux règles, des arbitres, et des joueurs. Tout jeu a besoin de se vendre, et a travers tout les points cité plus haut va trouver en quelques sortes son « public cible ».
Tant par l'univers choisis (pokemon) que par l'adaptation « light » (tant au niveau du niveau rp attendu que de la connaissance des règles pokemon et règles forum attendues pour « bien rp »), le public cible  de Pokemon Aube est définitivement jeune et inexpérimenté.
(et j’entends pleinement par la =>ce qui attire l’œil, « qui est séduit par le forum après l'avoir parcouru en diagonale et lu une fois les règles ? »)

Je ne dis pas cela en mal, c'est juste un fait que le forum cherche pas à chatouiller la corde sensible de « l’élite des écrivains » et ce n'est pas si mal d'ailleurs, une bonne communauté c'est avant tout une communauté qui accepte tout le monde du moment que la motivation et l'envie est la, indépendamment du talent ou connaissance ou autre …

Et en cela c'est déjà une raison pour laquelle à mon sens « on s'égare » là.
Soit le problème c'est que vous souhaitez une clientèle « plus expérimentée rpiquement » (plus de rp car des meilleurs rpistes), auquel cas changer le système c'est une façon de faire mais il y aurais clairement moyen d'obtenir le même résultant juste en changeant la présentation du forum et la manière dont l'idéologie actuelle des règles s'exprime à travers sa « version écrite ».
Soit le problème c'est que vous ne touchez pas assez de « nouveaux motivés par le rp »,auquel cas encore une fois sortir un système de règles aussi « différent » du matériaux de base va demander plus de compétence d'interprétation pour les nouveaux et les « moins confirmés » et la c'est une nouveau problème qui remplace l'ancien parfaitement …

Car concrètement ce que je n'ai pas dis jusque là, d'abord parce que c'est probablement le moins important dans le débats, mais qui a clairement besoin d'être rappelé => c'est que le véritable et principal problème de PA, et un problème urgent ...genre survie du forum en jeu « urgent », c'est l'inactivité grandissante.

Concrètement, actuellement PA, c'est, pour continuer la métaphore, un public fidélisé de niche => en gros une bande de potes qui s'amusent sur un forum => très/trop peux de nouveaux membres, et encore moins qui restent.
Le véritable problème à régler pour PA , c'est la question « ok il se passe quoi le jour ou la moitié de la bande de potes pour des raisons personnelles ils/elles arrêtent le rp ? »
=> La actuellement la réponse c'est « le forum meurt » purement et simplement.

Et oui, proposer un nouveau système ça « peut » (emphase énorme sur le conditionnel) aider la chose, mais bien plus généralement on devrait se poser la question de « comment on intéresse les gens à jouer au fofo là ? »

Parce que entres nous soit dit, là, tout de suite, l'écrasante majorité des gens actifs sur le forum, c'est des amis, qui apprécient jouer entres eux, et qui sont aussi resté jusque la malgré les « défauts du systèmes ». Donc fondamentalement le fondateur, créateur de ce système qui « suffit au noyau comme il est là finalement », il vient, il proposerait n'importe quoi ça plairait forcément à tout le monde, le plus important étant que « tout le monde puisse continuer à jouer ensembles ».

Et la il y a une nouvelle discussion intéressante à crée d'ailleurs, car là ce qui est proposé fondamentalement c'est tellement différent de « l'idée pokemon », l'univers est tellement tordu pour en arriver la, que ça pourrait être tout simplement « un autre forum, pas nécessairement pokemon ». A cela s'ajoute le fait que, comme le nouveau système tordrais tellement l'univers de base, ça en deviendrais plus difficile pour les plus débutant de se poser et s'approprier les règles, et trouver leurs marques.
Donc au final si « nique les nouveau joueur de toute façon on en a pas » pourquoi pas « hey les copains venez on fait une nouveau forum ? ». Parce que c'est ça là, si on applique tout tel quel, fondamentalement, PA deviens « un autre forum » en fait, avec un nouveau public cible, et donc une nouvelle communauté.

=> donc à nouveau le problème c'est pas de savoir si le système de règle actuelle marche ou pas, c'est de savoir si « la bande potes » en ont marre de ce forum et voudraient pas aller en faire un autre, avec d'autres paramètres plus adapté a « une salle de jeu rp pour amis » (pour ceux qui connaissent, c'est exactement ce que fait Azzura, et dire qu'Azzura ça marche, c'est une litote)

Encore une fois, vu les changement proposés, si on vise toujours le même public cible, c'est se tirer une balle dans le pied la, les gens qui sont censé « aimer ce forum » ils vont avoir encore moins envie de venir jouer avec ce nouveau système, et on va resserrer encore plus la population du forum sur « le noyau dur ».

Personnellement je n'ai absolument aucun avis dans le sens « maintenir le noyau dur » VS « aller a pèche aux nouveaux ». Mais encore une fois il ne faudrait pas se mettre des œillères, le vrais problème de PA en tant que forum ouvert et pas espace de jeux pour un petit groupe, c'est bel et bien le manque cruel de nouveaux => et si les nouveaux c'est des débutants du rp (public cible actuel du fofo mais aussi potentiel plus large de recrutement hein je dis pas ...) le changement de règle va vraiment pas aider dans ce sens … surtout si amené « tout seul sans rien d'autre ».

Autre point qui découle de ce que j'appellerais le « vrai problème de PA » c'est que « la où on en est », c'est pas la faute du système, ou de l'univers, ou des joueurs, clairement le staff est débordé/rincé, et il y aurait bien plus à faire de bon pour l'avenir du forum à travers une redynamisation de l’énergie du staff, allègement/simplification de leur taff/élargissement de l’équipe je sais pas … en bref, motiver le staff, pour qu'ils motivent les joueurs, et crée un environnement accueillant pour les nouveaux pour que « ça colle », et si ce qui dérange c'est les gens qui rp pas assez eh bah comme j'ai dis, c'est le boulot du staff, si et seulement si c'est l'objectif du forum et du staff d'augmenter le niveau de rp, => de motiver les troupes et faire ce qu'il faut pour ...encore une fois, pas un problème de règles.

Je ne balance absolument pas la patate chaude sur le staff en mode « ils font rien c'est de leur faute » bien au contraire, je pense qu'ils font tout leur possible mais que pour une question de structure (et pas de règlement) ils sont au bout de ce qu'ils peuvent physiquement/mentalement/ et pratiquement faire avec le fofo en parallèle d'avoir « une vraie vie a côté ».

Mais encore une fois là est-ce que si on parle de ça en même temps qu'un changement de règles on est pas entrain de parler « d'un autre forum » …

En bref, et en conclusion. Selon moi les idées sont toute bonnes, mais il y a un vrais danger de rendre le forum « encore plus mort qu'il ne l'est déjà » si avant de consumer l'énergie du staff dans la mise en place et l'application de ces nouvelles règles, on se pose pas d'abord, surtout, et en premier lieu la question de « mais au final est-ce que/qu'est-ce qu'on peut faire pour amener des nouveaux gens ici ? » avant de penser a « comment on équilibre ce système/est-ce que les règles là elles marchent bien quand on veut vraiment bien rp ? ».

Super proposition, je la trouve honnêtement et personnellement géniale, j'adorerais jouer avec ce nouveau système (mais si il y a plus personne pour y jouer …), juste faire attention au décalage de la difficulté de compréhension, l'équilibrage, et est-ce que le staff se sent de faire « plus la police anti grosbill » qu'elle ne le fait déjà... aussi pensez aux joueurs qui jouent que poké  :oops:   :heart:

De toute façon tout ce qu'il y a à dire d'autre sur la proposition a été ou sera dit je pense par d'autres que moi, je souhaitais apporter « quelque chose de différent », une autre approche de débat. Pour moi de toute façon j'aime le forum et son système, si son créateur veux crée autre chose je lui fais absolument confiance pour que lui et le staff pondent quelque chose que je vais tout autant adorer que le système actuel.
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Lyndia Dukos
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MessageSujet: Re: Kaboum   Kaboum EmptyMer 12 Mai 2021 - 8:32
Bon bon. Les crises d'insomnie , au moins, ca aide à réfléchir.

Beaucoup de choses très intéressantes ont été dites, je vais faire de mon mieux pour répondre de la façon la plus exhaustive possible, mais il est possible et probable que j'en oublie. Pour organiser mon post je vais faire comme suit. Comme ça vous pouvez ctrl+f pour aller à la partie qui vous intéresse :

1 - Réponse globale à Auberon et Vici
2 - Réponse "type FAQ" à Ang, Nyssa, Emerioh et Sigi
3 - Le système de compétences  développé
4 - Du concret que diable!



1 - Réponse globale à Auberon et Vici

D'abord merci à vous d'avoir pris le temps de répondre et de développer ces réponses au delà du "oui mais non lol". Vu que le but de mon post actuel est "de proposer un nouveau projet" , je vais évidemment d'avantage développer les autres sections pour le présenter, mais je voulais tout de même soulever certains points.

- Pour Vici : oui tu es dans "l'illégalité". La majorité des questions que tu poses et des problèmes que tu soulèves trouve ses réponses en théorie dans le règlement actuel, et non contrairement à ce qu'on semble t'avoir dit, le topic Talents et Attaques n'est pas "là pour faire joli". Attention, je ne dis pas ca en mode "lol va relire sale n00b", au contraire, si les nouveaux se perdent à ce point dans un système qui, actuellement, est plus "collé au jeu" (et donc un terrain connu pour eux) c'est bien que le règlement est désuet et mal expliqué.

Je pense de toutes façons que, que ce système soit approuvé ou non, le règlement actuel a besoin d'une totale refonte.  A vrai dire, tout le fofo en aurait besoin. Mais ca, il sera toujours temps de se pencher dessus si le concept ici débattu est rejeté. De même pour le topic Attaques et Talents, il a été créé à la demande des joueurs de la S1. Pas "pour le kiff de l'administration parce qu'on adore se faire chier à faire des listes infinies". Mais bel et bien parce que certains joueurs ne savaient pas comment adapter certaines attaques au RP et que d'autres en abusaient éhontément. Si les joueurs, de nos jours, n'en n'ont plus besoin, tant mieux.

- Pour Auberon, une des choses où on n'est pas d'accord c'est sur ta question du "c'est quoi pokémon". Pour moi pokémon ca n'est pas (ou plutôt ca n'est plus) "une série de JRPG". L'univers de pokémon a depuis longtemps dépassé ce stade, a évolué, et a dépassé ce qu'il essayait lui-même de créer au départ. De Snap, à Pokken, à Donjon Mystère en passant par l'anime et le manga, c'est tout ça pokémon. Et si il est important de garder certains aspects de la vision du jeu (je développerai lesquels plus tard), je ne pense pas qu'il soit nécessaire de s'y restreindre. Mais ça comme tu le dis c'est une affaire de vision.

- Pour les deux: parlant vision justement. Vous soulevez tous les deux le problème de l'accessibilité au jeu aux nouveaux, en précisant qu'il n'y a pas de bonne réponse. Justement, il n'y en a pas. Quand j'ai créé PA il y a 8 ans (oof) j'essayais de faire vivre le forum à tout prix, et donc de faire du chiffre à tout prix. Attirer le challant et être le plus accessible possible  tout en essayant de faire de mon mieux pour ne pas trahir la vision que j'avais du jeu. Si aujourd'hui le "noyau dur" comme vous dites est capable de bien RP et d'exploiter le système actuel au mieux, tant mieux, mais je peux garantir que cela n'a pas toujours été le cas. Dès lors on est en droit de se poser la question d'un forum "plus élitiste". Et attention je n'entends pas par là "forcer les gens à faire des posts de 200 lignes et des fiches dignes de Balzac", mais plus l'idée de "ne pas chercher à faire du chiffre, créer un système qui nous plait avant tout en se moquant de la bonne ou mauvaise pub que cela fait". Comme mentionné, oui, PA c'est un noyau dur de potes qui aiment jouer ensemble, le système que je propose peut-il relancer l'intéret de la commu pour le forum, et ladite commu a-t-elle nécessairement besoin de se renouveler? La question est posée. J'ai en tête l'exemple d'un ami qui avait géré un forum de RP dont le concept était un huit clos en petit commité. Le fofo était réservé à 10 personnes, pas une de plus. L'expérience était courte, certes (environ 1 an) mais tres appréciable. N'est-ce pas là l'essentiel? Si les gens veulent du RP pokémon  on va être lucide 2 min, les forum sur le sujet c'est pas ça qui manque. Mais j'aime l'idée que PA propose quelque chose d'unique, quitte à ce que cela se fasse au prix de rester pour toujours "une petite communauté".

J'ajouterai juste que "rendre les persos full Pokémon + sexy et attrayant" est une problématique qu'on a depuis la saison 1. Et on a pas vraiment trouvé de solution. Si le systeme actuel est adopté, lancer un débat d'idées sur le sujet peut s'avérer bénéfique.

Je vais pas soulever tous les autres points, d'une part parce que certaines questions seront répondues par la suite, d'autre part parce que comme dit plus haut le but de ce topic est de "vendre mon projet" donc je vais un peu focus ça, mais je voulais répondre à ces 2/3 points.




2 - Réponse "type FAQ" à Ang, Nyssa, Emerioh et Sigi


Je vais reprendre vos propos et faire des réponses le plus simple et direct possible , volontairement sans développer. La plupart des choses seront développées en parties 3 et 4.


ANGSTORM

Ang a écrit:
- Je prends par exemple une plante quelconque comme un Florizarre, il pourrait faire un truc naturellement à la Synthèse (vu que y a la fleur qui peut faire de la photosynthèse blablabla) ? Mais aurait besoin d'une compétence pour faire un Champ Herbu, imaginons ?
Mais est-ce qu'une compétence pourrait être possédée naturellement par un Pokémon ? Genre si je prends le cas d'un Jungko, je pourrais dire "olala les boules sur son dos sont remplis de nutriments c'est un engrais il le libère et pouf un champ herbu pousse" ? L'exemple est certainement bullshit mais c'est pour avoir l'idée quoi.
Je reprends la règle évoqué dans la FAQ de mon post original :

- La règle serait simple : Tous les pokémons disposent d'attaques physique de type normal de base (les coups de tete, de croc, de griffe, etc). De plus, tous les pokémons disposent spontanément d'attaques physiques ET spéciales de leur propre type. Par ce biais, un Salamèche peut très bien gorger sa bouche de feu et mordre son opposant pour réaliser un équivalent de Croc-Feu. Tous les types autres que ceux du pokémon seront accessible soit via l'environnement, soit via les Compétences.

La synthèse, le champs herbu, et les poudres et spores par exmple, ne sont pas des "attaques physiques et spéciales ou de base". Donc non le pokémon ne les possèdera pas naturellement. Attention on parle ici EN COMBAT. Si en hors combat tu veux dire que ton Florizarre se soigne en faisant de la photosynthèse parce que t'es en dèche de potion, tu peux. Par contre exploitée l'énergie nécessaire pour réaliser ce processus vite et dans le feu de l'action, ce sera une compétence.  Cela évitera l'aspect "flou" dont tu parles dans ton deuxième post en réponse à Nyssa.

On peut mettre ce système en parallèle avec celui-du jeu vidéo : Dans le jeu tu peux avoir un Florizarre qui aura Croissance-Bombe Beurk-Fouet Liane et Lance Soleil. Ton Florizarre est full offensif et n'a aucun soin ni aucune spore. Ou alors tu peux avoir un Florizarre Synthèse - Vampigraine - Giga Sangsue - Toxic pour être increvable et ronger l'adversaire à petit feu. Le but du système de compétence est de retrouver cet aspect "choix/prendre parti" mais en n'étant pas limité à 4 attaques.

NEANMOINS par souci d'équilbirage, on peut tout à fait envisager que certains pokés aient un accès inné à certaines comp. On verra ca plus bas.


Ang a écrit:
-> Comment serait gérer le cas des changements de forme type méga-évolution ou genre via un talent comme Darumacho/Darumacho de galar ? Ils auraient accès aux compétences du type qu'ils obtiennent ?

Pour les méga évolution il est déjà établi que c'est une forme alternative temporaire et non la véritable forme du poké. Un Jungko n'aura donc toujours accès que aux pool Plante et Normal, et jamais au pool dragon. En revanche en Méga évoluant, ses attaques "naturelles" pourront gagner le type dragon. Darumacho est un cas exceptionnel mais le mode transe est aussi une transfo temporaire et n'influe pas à proprement parler sur l'apprentissage du poké dans les jeux. Donc on utilisera la forme de base pour l'apprentissage.


Ang a écrit:
-> Si je capture directement un Kravarech, je n'aurai pas moyen du tout d'avoir de compétence eau de Venalgue ?

Ton Kravarech a vécu avant que tu le captures. Donc au moment de le récup tu pourras lui choisir des comp adaptées. Imaginons qu'on dise "1 compétence au niveau 1 puis  tous les 10 niveaux" et que tu le captures au nv 50, tu pourras lui mettre 6 compétences de ton choix, et oui tu pourras lui mettre des compétences de type eau pour dire qu'il a évolué à tel niveau "dans son passé".

Ang a écrit:
-> Si non, si le système est adopté et donc qu'on remplace les attaques et tout, si j'avais eu précédemment un Venalgue et qu'il a évolué depuis, j'aurai quand même pas accès à ces compétences eau ?

Comme mentionné les CT/MC etc seraient perdues avec ce système, par contre hors de question de pénaliser les anciens joueurs. Comme dit juste au dessus si ton Kravarech est nv max, eh bien au moment du passage au nouveau systeme tu pourras lui donner les comp que tu veux (dans l'idéal en étant cohérent avec ton passif, genre si tu las fait évoluer au nv 60 il aura acces qu'à 4 comp Dragon, mais ca c'est du détail).


NYSSA

Nyssa a écrit:
Ca me rappelle un peu ce vieil épisode de l'anime où le smogogo de James craches carrément de l'essence qui s'enflamme et explose en entrant en contact avec la crinière d'un galopa. Le poke n'a même pas à bouger, c'est de l'essence contre du feu ça pète, point.

^this. C'est le genre de situation que j'aimerais voire se reproduire d'avantage via ce nouveau système.


EMERIOH

Emerioh a écrit:
- Comme tu l'as défini, le système de compétence sera donc propre à chaque espèce, je suppose dans une idée d'arbres ou de catégories à la RPG papier.

Non, les compétences seront triées par TYPE (feu, plante, eau ,etc). Dracaufeu aura donc accès à toutes les mêmes compétences  que Flambusard. Par contre je suis contre l'idée des compétences inventées par les joueurs car cela donnera un travail supplémentaire de surveillance pas nécessaire à la modération. Il y a moyen que la liste proposée soit suffisamment fournie pour être variée et riche imo.

Emerioh a écrit:
Pour toi, ainsi que pour tous les autres, serait-il favorable d'introduire des systèmes favorisant le changement, le retour en arrière, ou bien de garder une véritable cascade de compétences irréversible ?

Comme tu le dis juste après je trouve que le plus intéressant serait que le choix soit définitif et que tu choisisses ce que tu fais de ton pokémon. Par contre, je veux tout de meme donner acces (via une pillule un peu chère par exemple) à une possibilité à reboot tes compétences si tu te rends compte que "ouais mais en fait celle la elle me sert à rien lol". On est pas des bêtes on va pas forcer les gens à recapturer un Dracaufeu et à le retrain nv MAX si ils veulent juste changer un détail.


Emerioh a écrit:
- D'ailleurs, un problème me titille sans cesse l'esprit par rapport aux types "ésotériques" comme le Spectre ou le Ténèbres ou même Insecte, Combat et Fée, notamment pour les capacités de soutien dont le type Ténèbres jouit en abondance. Ces couvertures seront extrêmement compliquées à obtenir par environnement, et seront donc accessibles par les compétences apprises au fur et à mesure. Pour le coup, c'est plus sur l'aspect pratique qu'autre chose, mais si on veut garder une certaine logique dans les gains de compétences, pas mal de Pokemons n'auraient pas naturellement accès à ces compétences car elles seraient littéralement contre-nature. On peut difficilement se représenter un Nidoqueen sauvage crachant du feu, de la glace, invoquant la foudre etc... De même pour les capacités de statut un peu "neutre" comme des Larcins, des Strido-Son... Une bonne partie de ses capacités peuvent être apprises par plus de Pokemons que les databases du jeu nous imposent. Quelles solutions pourraient-on mettre en place pour pallier (ou non) à cela ?

J'ai été honnête là dessus, ce système "fermera" certaines portes de ce style. Je développerai en 3/4 comment le système de compétences peut amener du coverage "logique", mais oui il y aura certains aspects perdus. TOUTEFOIS le but est que le système soit le plus intéressant et équilibré possible. Si au moment de l'équilibrage on se rend compte que les pokémon poisons sont trop désavantagés, alors des compétences de type poison plus fortes que les autres types seront créées pour compenser.




Emerioh a écrit:
Dracaufeu peut-il lancer de lui-même une attaque ressemblant à Rebondifeu, ou doit-il forcément utiliser ses flammes comme des attaques basiques en se reposant sur ses compétences et l'environnement pour tout le reste ? En partant sur un autre exemple, l'attaque Ebullition peut-elle devenir inhérente à un Pokemon autre que Volcanion ?

Oui, Dracaufeu pourra "naturellement" générer des flammes de son corps. Comme dit plus haut les pokémon posséderont tous naturellement des attaques physiques ET spéciales de leur propre type. Par conséquent, dans l'idée, un salamèche niveau 5 pourra donc lui aussi faire un boutefeu. Sauf qu'étant beaucoup plus petit et beaucoup moins lourd qu'un Dracaufeu, la puissance s'en verra réduite. Pour Ebullition c'est une attaque à effet. L'effet sera donc dans les compétences (cf plus bas)


Emerioh a écrit:
- De là jaillit mon second point. Dans ce système, comme tu le présentes, les effets secondaires ne sont possibles que si le combattant possède la Compétence affiliée. J'ai cependant dû mal à me représenter un Dracaufeu qui crache des flammes qui ne peuvent pas brûler l'autre sans la compétence Feu Follet. Et si tel n'est pas le cas, le problème subsiste. Comment décider si une attaque Feu basique à des chances de brûler ou non ? Le joueur doit préciser que sa flamme est "particulièrement chaude" ? En soi, on devrait toujours coller à la logique RP, et de là 2 choix s'offrent à nous : concevoir des listes et des valeurs encadrées par type d'attaque et par altérations possibles, ou bien totalement laisser le choix aux rôlistes.

Si on va par là, il est difficile d'envisager que TOUTES les attaques de feu n'infligent pas brûlure automatiquement. Hors cela n'est pas le cas. J'ai mentionné l'exemple de la compétence Feu Follet mais là aussi c'est sujet à équilbirage. Si on se rend compte que les gens ne l'utilisent pas parce que la compétence est considérée nulle, alors l'effet pourra être remis aux attaques de feu "de base". Par contre oui ce sera maintenu à l'auto modération des rôlistes.



Pour les deux derniers points j'avoue avoir du mal à voir la problématique que tu soulèves. Oui le système d'arbitrage tient de l'automodération et en cas de conflit entre deux joueurs un modo/admin doit venir trancher, comme c'est le cas actuellement. Si il y a débat, c'est aux modos/admins d'en débattre ensemble et de sélectionner un vainqueur, quitte à créer un lot de consolation pour le perdant, car si il y a eu débat c'est que la victoire était trèèès serrée. Au reste l'affaire du socio politique de Maïlys c'est un souci lié à l'histoire de la saison en cours et c'est pour moi un tout autre souci, car si demain on décide de tout reboot le probleme se posera plus, ou moins.



SIGISMOND



Sigi a écrit:
Relier ces compétences au type des Pokémon rend les différentes attaques disponibles par Pokémon très très réduit... Et pour certains Pokémons souffrant déjà d'un manque de capacité d'autres types, et qui ont un type qui peut ne pas toucher totalement un certain type, ils n'auront vraiment aucune option de combat. Sans oublier que, même si c'est déjà le cas in-game, les Dragons avec ton exemple de Souffle Draconique, seraient encore plus avantagés que les autres comparé à avant s'ils peuvent avoir accès à des Compétences Feu, Glace ou Electrique, etc...

Non, car tous les types auront des compétences d'option de coverage liés à la logique des jeux. Si on regarde les jeux justement c'est quoi ce qui ressort? Les pokémon eau et glace ont des attaques de l'un et de l'autre. Le trio Psy-Spectre-Combat est très uni. Les pokémon plantes ont souvent des attaques Poison ou Insectes (même s'ils n'en n'ont pas le type). Les pokémon feu ont presque toujours une ou deux options électriques. etc. Chaque type de compétence reflétera donc ces possibilités et ce potentiel. Plus d'exemple dans les sections 3 et 4.


Sigi a écrit:
il me semble clairement impossible pour un non-type Plante de pouvoir utiliser un équivalent "d'Eco-sphère" du coup, lancer ou attaquer avec un arbre sera possible, mais imaginons un Ectoplasma qui avant avait accès à cette attaque.

Comme dit plus haut, certaines choses seront perdues. Je ne dis pas qu'il n'y aura aucune compétence Spectre pour faire un équivalent d'Eco Sphère, je dis que c'est possible. Par contre il faut je pense reclarifier un point sur le "coverage". Tout le monde se dit "olala mon Ecto va perdre Eco sphère, mon Darumacho va perdre poing feu" etc. Oui. Mais concrêtement, dans les faits, ces attaques de Coverage "anti naturelles" pour les pokémons qui les apprenaient étaient utilisées tout au plus une fois par ci par là dans le topic adapté. Apprendre une attaque "de coverage" qui serve de cache-misère a jamais changé la donne dans un duel de désavantage des types. Enre autre parce que souvent ils n'en possèdent qu'une ou deux et que le spamm est interdit sur PA. Et je pense qu'exploiter le terrain peut rendre bien meilleur service aux pokémons dans ce sens.


Sigi a écrit:
Enfin, il est surtout question au niveau coverage au final de Types qui deviendront plus rares et peut être, RP parlant, plus forts que d'autres.

Comme dit plus haut tous les types de compétence auront accès à du coverage. Lors de la phase d'équilibrage si un type se retrouve trop avantagé, il sera nerfé. Si il se trouve trop désavantagé, il gagnera des buff.


Sigi a écrit:
Pour revenir sur les capacités liées à l'environnement pour attaquer, bien que cela soit régit par l'auto-modération demandée aux dresseurs, rien n'empêcherait un dresseur de par exemple "apporter" lui même de quoi attaquer. Reprenons la situation décrite dans l'exemple, sous le Zénith, un terrain sableux et tout, si le Shérif ramène lui même de l'eau et la jette d'un coup sur le terrain, rien n'empêcherait, s'il possédait la compétence, son Pokémon de l'utiliser pour faire une attaque d'Eau. Cela s'appliquerait à toutes les matières "tangibles" quoi, apporter sur le lieu de quoi faire du feu, de l'eau, des plantes, etc.... Dans une vision de RP ce genre de choses sous ce système passeraient, à moins que j'ai mal comprit.

Tant que ca reste logique, que cela ne gene pas l'autre joueur et que c'est bien fait, je n'ai en effet rien contre l'idée que le dresseur soit plus actif au combat, tout à fait. Il sera par contre nécessaire de préciser les outils dont dispose le dresseur des le début, et non pas faire poper des choses "quand ca arrange".




J'ai probablement oublié des choses mais #PLS. J'espère avoir été assez clair et couvert assez de questions, place au concret:



3 - Le système de compétences développé

Je vais donc brièvement développer le système de compétences que j'ai en tête. Par pitié ne vous arrêtez pas aux chiffre. Si je vois une réponse du genre "ah ouais j'aime bien mais je trouve que si Florizarre a acces à ca c'est trop fort"/"et on fait comment pour Munja et Queulorior?", je vous mange les yeux. Idem pour les chiffres/étalonages de niveaux. C'est en réflexion. Le but est ici de montrer des exemples concrets, mais pas encore de parler équilibrage. On verra ca en temps voulu. Je vais donc écrire un premier jet rapide de ce à quoi pourrait ressembler le topic de règles des compétences. Succint bien sûr. Ah, et la liste des compétences n'est qu'un jet rapide. Il y en aura beaucoup plus ultimement. Entre autre je vais pas couvrir tous les types pour le moment.


Tous les 10 niveaux vos pokémon vont acquérir des compétences Cela signifie que, au niveau 20, votre pokémon aura 2 compétences à son actif. Au niveau 100, il en aura 10. Les compétences sont soit actives soit passives (voir listes ci-dessous). Chaque pokémon peut apprendre 3 compétences passives et 7 compétences actives maximum. Les compétences sont triées par type. Hormis cas exceptionnel et précisé dans la description, tous les pokémon ont accès à toutes les compétences de type Normal. De plus, tous les pokémons ont accès aux compétences de leurs types. Un Dracaufeu aura donc accès aux compétences Normal, Feu et Vol. Les pokémons n'ont accès qu'aux compétences de leur type actuel. Un Reptincel n'aura donc PAS accès aux compétences Vol tant qu'il n'aura pas évolué. A l'inverse, si un Venalgue a acquis, lors de son entraînement, des compétences de type eau, il les gardera et ne les perdra pas en évoluant en Kravarech. En revanche, Kravarech ne pourra PAS apprendre de nouvelles compétences de type eau.

Sauf cas exceptionnel, les compétences ne peuvent être choisies qu'une fois chacune.

Note : Si une compétence dit "prend l'un des types naturels du pokémon", alors elle ne pourra prendre que l'un des deux types du pokémon. MEme si celui-ci a une autre compétence lui donnant plus de versatilité de type.

Par souci d'équilibrage, vous verrez que certaines compétences sont innées à certains pokémon. Dans ce cas, la compétence innée n'entre PAS dans la limite des 10 compétences. Cela signifie que concrêtement, le pokémon aura 11 compétences.

Sans plus attendre, voici la liste des compétences.

Compétences de type NORMAL:

Compétences de type FEU:
Compétences de type PLANTE:

Compétences de type PSY:




Voilà ce à quoi ca ressemblerait. En évidemment, beaucoup plus fourni a la fin. Il va de soi qu'avec potentiellement 10 compétences par poké, chaque type en aura un nombre beaucoup plus grand que ce qui est affiché ici. Mais cela vous donne une bonne idée du bousin. Qu'est-ce qu'on remarque sur ces exemples ?
- Les synergies et "coverage" des jeux est toujours présent et obéit à la même logique et aux mêmes types liés les uns aux autres.
- Les noms reflètent ce qu'ils sont dans les jeux, ce qui aidera grandement à s'y retrouver malgré quelques ajouts et inventions
- Des combos sont présents et la personnalisation selon la personnalité du pokémon et du dresseur est plus présente que jamais. Un Dracaufeu possédant Danse-Lames, Feu Follet, Erruption et Caboche Kaboum sera donc un monstre de destruction, mais un monstre qui ne durera que quelques posts.



4 - Du concret que diable!


Il est temps de prendre un exemple. Un dresseur est récemment arrivé sur PA et veut former ses pokémons. Par souci d'anonymat, son visage sera flouté et on l'appelera Skill Kud.

Spoiler:

SkillKud décide d'avoir pour son aventure deux Lewsor. Une femelle normale appelée Tayo, et un mâle chromatique appelé Toel. Pour l'exemple mettons qu'ils soient niveau 60. Ils ont donc accès à 6 compétences chacun. SkillKud décide de faire de Tayo une bourrine qui frappera vite et fort, et de Toel un soutien qui la protègera. Il décide donc de leur donner lescompétences suivantes :

Tayo:

Nous avons donc un Lewsor qui mise tout sur l'augmentation de puissance brute et des options de couverture pour fairele plus mal possible au plus de gens possible. Voyons maintenant Toel


Toel:

Un mur, purement et simplement. A des défenses colossales, peut soutenir et soigner son équipe, et peut même profiter du malheur de son adversaire pour regagner de la santé.

On note également que, sur 6 compétences, les 2 lewsor ont déjà sélectionnées 3 compétences passives. Les compétences qu'ils gagneront aux niveaux 70,80,90 et 100 seront donc forcément Actives. (si ces chiffres sont gardés encore une fois cest du test et des exemples fettpachié)


Et là on atteint le coeur du projet : Deux pokémon en tous points identiques qui ne vont pas se jouer de la même façon du tout, et ne pas avoir les mêmes comportements.  Je ne vais pas m'étaler sur l'attrait d'un tel système selon moi, je pense que tout le monde a compris que j'étais persuadé du bien fondé de la chose.


J'espère avoir répondu au gros des questions. Je sais que le projet peut sembler colossal, mais voyez ce que j'ai réussi à pondre comme liste de comp et potentiels combo à l'arrache en 30 min (le gros de mon post étant les réponses préalables). Je pense vraiment que le truc a moyen d'être très complet.

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Vici
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MessageSujet: Re: Kaboum   Kaboum EmptyMer 12 Mai 2021 - 10:19

Déjà, merci pour cette réponse très complète ;)

Lyndia Dukos a écrit:
- Pour Vici : oui tu es dans "l'illégalité". La majorité des questions que tu poses et des problèmes que tu soulèves trouve ses réponses en théorie dans le règlement actuel, et non contrairement à ce qu'on semble t'avoir dit, le topic Talents et Attaques n'est pas "là pour faire joli". Attention, je ne dis pas ca en mode "lol va relire sale n00b", au contraire, si les nouveaux se perdent à ce point dans un système qui, actuellement, est plus "collé au jeu" (et donc un terrain connu pour eux) c'est bien que le règlement est désuet et mal expliqué.

Kaboum THQLzUa

Blague à part. Si je suis dans l'illégalité, aucun modérateur ou aucun joueur avec lequel je joue actuellement ne semble s'en être offusqué, ce qui est peut être davantage un problème lié au règlement et à sa compréhension (je suis allée re-regarder, et sauf si j'ai vraiment besoin de changer mes lunettes, il n'est pas non plus interdit d'utiliser les environnements, cf. Paku le Zeraora qui utilise l'électricité pour créer une crevasse sur la roche en lieu et place de l'effet d'un Séisme) que lié au système d'attaques en lui-même. Et je ne remets absolument pas en cause la modération ici, mais je pense que s'il y a débat au sein même de cette modération, c'est qu'il y a effectivement un problème de compréhension. Je ne voulais pas m'étaler dessus parce que j'avais l'impression que c'était un peu hors-sujet ... J'ai parlé du topic Attaques et Talents, mais par exemple, on m'a fait savoir sur le Discord que ce que je proposais pour la distribution d'attaques post-purge de la 8G était déjà le système qui est censé être en cours ... Sauf que c'est dans les Questions S4. (Et je n'ai pas retrouvé ce topic, donc là je fais confiance.) Ca devrait être dans le règlement, puisque c'est quelque chose de fondamental actuellement. Entre autres choses :

- Qu'est-ce que la puissance, et comment ça se définit concrètement in RP (par exemple, est-ce qu'il y a un plafond de " points de puissance " que le Pokémon cible ne doit pas dépasser, sinon il doit être considéré comme K.O. ? Comment entrent en ligne de compte le STAB, les faiblesses et les résistances, en l'absence d'un nombre défini de PVs ?) ;
- Qu'est-ce que les PPs, et comment ça se définit concrètement in RP (au nombre de fois qu'il est possible d'utiliser une attaque donnée dans un seul et même topic ? Je vois d'ailleurs que l'attaque Dépit, qui est dans le JV une des attaques permettant de réduire les PPs, a été transformée dans le fameux topic Attaques et Talents pour donner un " coup de fatigue. " Donc PPs = fatigue / endurance du Pokémon ? Et si oui, pareil, est-ce qu'il y a un plafond que le Pokémon cible ne doit pas dépasser ?) ;
- Qu'est-ce que la précision, et qui est le garant que les changements de précision dans les attaques (cf. mon exemple de Baîllement) soient respectés.

(Et là, je parle de notions dans le topic Règles de gestion des Pokémon.) Du coup, là, j'ai l'air de dire que le système d'attaques est pété, mais à mon avis non, pas au point de devoir complètement le supprimer pour un autre système qui, à première vue (et j'insiste sur ce à première vue), n'a pas l'air forcément plus simple en termes de mécaniques. D'ailleurs, je ne l'ai pas dit dans mon premier message, mais Pokémon Aube a finalement, et c'est à mon avis aussi un point d'attractivité sur lequel se pencher si le staff va vers la direction de populariser le forum, un des systèmes de gestion de Pokémon / attaques les plus simples que je connaisse.

Dans la théorie, je comprends parfaitement qu'il faut des " obstacles mécaniques " pour empêcher les joueurs vétérans (que ce soit ceux avec de l'expérience in RP, ou juste ceux qui ont bien poncé leur fiche pour avoir un Pokémon haut niveau dès l'arrivée) de complètement rouler sur les autres ; d'où l'existence des indicateurs de puissance, de changements de stats, etc. Dans la pratique : les personnes avec qui je joue ne s'en servent pas tant que ça, ou alors je joue tellement comme une pro que la question n'est pas venue sur le tapis :p (après, qu'on se comprenne bien, étant pour les environnements au combat et l'automodération, je ne me plains absolument pas !) Mais du fait, j'ai l'impression que le système que tu proposes, c'est une solution extrême à un problème simple (le manque de cohérence / d'organisation entre les différentes parties du règlement existant).

Donc encore une fois, je salue le travail déjà fait sur le système, mais ça ne me semble pas particulièrement utile, surtout compte tenu du travail à faire pour le construire (un arbre de compétences par type + quelques arbres de compétences par lignée évolutive pour les compétences innées, naturelles).

Edit de dernière minute : J'ajouterai aussi que, on a un peu parlé des joueurs jeunes / des joueurs débutants, de pourquoi le cadrage actuel avec le détail des Attaques et Talents transformés existe, et si on peut leur " faire confiance " avec l'automodération. Ça m'a rappelé quelque chose qui a été dit sur un autre forum : trop de règles, c'est montrer à sa communauté qu'on n'a pas confiance. Vous serez d'accord ou non avec cette affirmation, mais 1) la communauté existante peut aussi être là pour être pédagogue avec les nouveaux venus (et je plussoie l'idée d'Auberon de potentiels ateliers), 2) un joueur jeune n'est pas forcément un grosbill en puissance ;)

Lyndia Dukos a écrit:
Je pense de toutes façons que, que ce système soit approuvé ou non, le règlement actuel a besoin d'une totale refonte.  A vrai dire, tout le fofo en aurait besoin. Mais ca, il sera toujours temps de se pencher dessus si le concept ici débattu est rejeté. De même pour le topic Attaques et Talents, il a été créé à la demande des joueurs de la S1. Pas "pour le kiff de l'administration parce qu'on adore se faire chier à faire des listes infinies". Mais bel et bien parce que certains joueurs ne savaient pas comment adapter certaines attaques au RP et que d'autres en abusaient éhontément. Si les joueurs, de nos jours, n'en n'ont plus besoin, tant mieux.

Loin de moi l'idée de sous-entendre que le topic existe " pour le kiff ", évidemment n'étant pas une vétéran du forum je ne peux pas juger de son passif, uniquement de ce que j'en vois maintenant (c'est-à-dire : il est peu voire pas du tout utilisé, ou modéré, pour raisons diverses et avariées).

Je ne vais pas répondre à la réponse sur la vision du forum, comme je l'ai dit ce n'est finalement pas de mon ressort en tant que membre, jeune qui plus est à l'échelle d'un forum avec huit ans d'histoire, même si effectivement il faudra aussi se poser la question et être prêt à accepter qu'un système trop différent du Pokémon que les gens connaissent et recherchent (parce que bon, autant les forums axés sur la mécanique de Donjon Mystère, parce que ça reste assez proche, mais je suis pas sûre d'attirer les foules avec un forum Snap :( ), ça va faire décliner le potentiel de nouveaux membres intéressés. Parce que oui, je maintiens qu'un nouveau système, même plus simple sur le papier, sera peut-être moins simple pour un néophyte qui a au moins des " pré-requis " si tu suis les attaques Pokémon existantes.

Lyndia Dukos a écrit:
J'ajouterai juste que "rendre les persos full Pokémon + sexy et attrayant" est une problématique qu'on a depuis la saison 1. Et on a pas vraiment trouvé de solution. Si le systeme actuel est adopté, lancer un débat d'idées sur le sujet peut s'avérer bénéfique.

En soi je ne sais pas s'il y a besoin d'une plus-value, dans le sens où pouvoir jouer un Pokémon est déjà assez original (sur un forum qui se base sur les JV principaux, je ne parle pas des forums Donjon Mystère où c'est la norme). Mais en y réfléchissant, c'est vrai qu'il n'y a rien qui nous encourage particulièrement à aller vers ça non plus, si on n'a pas dès le départ l'idée d'un personnage Pokémon qu'on veut jouer (c'est mon cas). Déjà, un problème, c'est que le fait de pouvoir jouer un Pokémon n'est pas dans le règlement. Je l'ai lu et relu et je crois que la première fois que je l'ai vu, c'est dans ... les Modèles de Fiches Persos. Autant dire que pour quelqu'un qui ne cherche pas forcément à jouer un Pokémon, au moment où il arrive là, il a probablement déjà un autre personnage (humain) en tête :@_@: Mais aussi, il y a finalement plein d'activités qui nous sont (logiquement) fermées, comme les Arènes et certains events, alors qu'il n'y a pas d'activité réservée aux joueurs Pokémon (car elles sont toutes aussi accessibles par un Pokémon rattaché à un PJ humain). Et je dis pas qu'il faut faire des events 100 % joueurs Pokémon, parce qu'on reste une minorité en plus du reste.

... C'est un peu hors-sujet. Mais autant je n'ai pas l'impression que ce système de compétences me léserait particulièrement en tant que joueuse PJ Pokémon, autant je ne crois pas que ça m'aiderait beaucoup plus, en plus d'être déjà une horrible délinquante :3:

Pour conclure rapidement, je suis d'accord avec tous les points soulevés par Auberon, qui a su les dire mieux que moi. Je pense toujours que les attaques en elles-mêmes ne sont pas à remettre en cause forcément, éventuellement la manière dont elles sont expliquées / détaillées ; soit en fixant bien une bonne fois pour toutes les notions (et intégrant éventuellement la gestion des environnements que tout le monde fait un peu de manière officieuse déjà), soit en simplifiant et en laissant l'automodération faire son œuvre. Je ne suis pas contre le système de compétences et serait prête à l'expérimenter, mais pour l'instant mon avis est assez mitigé.

Je ne sais pas si je vais réagir plus, j'attendrai peut-être la phase d'expérimentation :yaya:

Edit: Je préfère répondre en édit pour que ceux qui n'ont pas encore eu le temps de s'exprimer puissent le faire sans qu'il y ait une conversation, mais :

Dr James Neffy a écrit:
Et pourtant il est toujours utilisé, c'est juste que les attaques/talents en questions ne sont pas toujours rencontrés (sinon vu que le topic existe, qu'il fait parti du règlement, je renvoie régulièrement les gens là-dedans, d'autant plus qu'il y a toujours un débat pour les nouvelles attaques/nouveaux talents à adapté

Je ne sais pas ce que ce " toujours " veut dire, de ce que j'ai pu voir de ma petite expérience, ce n'est pas si fréquent, alors que j'ai plusieurs fois posé des questions sur l'ambiguïté de certaines attaques qui sont belles et bien dans Attaques et Talents (pour ne nommer qu'elle : Coup Bas). Après, j'accepte mes torts si je suis effectivement dans une zone floue, mais puisque personne, que ce soit les joueurs qui m'accompagnent en RP ou l'équipe de modération, ne m'a repris, je pense que ça ne fait que confirmer que le problème est davantage dans la compréhension même du règlement, que ce soit par nous joueurs ou par la modération. Et pas forcément l'existence des attaques, puisque, comme Auberon l'a aussi souligné, on sait être créatifs sans ;)
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MessageSujet: Re: Kaboum   Kaboum EmptyMer 12 Mai 2021 - 10:36
Ouais alors je sais le temps que tu as passé sur cette rep, et je me doute bien que le fait que je réponde déjà puisse décourager mais je vais la faire très très court wallah c'est promis !

Premièrement Merci pour la réponse, elle éclaircit déjà énormément de points et, en tout cas personnellement, me permet de mieux voir et imaginer comment cela se passerait. Les options semblent quand même énormes, et assez intéressantes pour, personnellement, me donner envie qu'on le teste. Même si au final, après test on n'adopte pas ce système, le porter jusque là permettra aussi de poser les bases de la refonte dont tu parles déjà.

Cependant pour revenir sur un point rapidement, j'ai toujours ce problème de "Coverage". J'ai bien comprit que oui, les Pokémons après n'auraient pas que les attaques de leur type ni que leur coverage se résumerait seulement à l'option de l'environnement. Cependant, dans les faits, le coverage me posant "problème" reste du coup après l'idée des types Normal. J'suis peut être déjà dans l'idée de l'équilibrage certes, mais si tous les Pokémons ont accès aux Compétences Normal, excepté genre Force Nature certes, mais que les types Normaux n'ont pas accès à l'inverse à certaines compétences d'autres types, ou des compétences pour équilibrer, ils seraient clairement désavantagé. C'est pour ça que je propose juste que toutes les compétences que tu as mit dans le type Normal soient renommées plutôt "Compétences de Base", si elles ne décrivent aucun type en particulier, il n'est pas nécessaire qu'elles soient dites Compétences de type Normal, leur absence de description décrit déjà cela. De plus cela permettrait dans une liste complète de mieux repérer les exclusivités qu'ont les types Normaux et leur avantage, au lieu de devoir repérer à chaque description si c'est exclusif à ce type ou non. Même si, d'une façon réaliste c'est un peu bizarre, il ne faut pas oublier je pense qu'après les Dragons, les Type Normaux sont les Pokémons les plus polyvalents du jeu au niveau des capacités qu'ils peuvent apprendre, et je pense que cela passe au delà de la Force Nature.

Quant au sujet des Compétences innées, je pense que c'est une très bonne idée à garder. Certaines compétences présentées dans l'exemple ne sont pas finales et nécessiteraient je pense à mon avis un léger équilibrage, mais sinon elles présentent bien les choses. Bien sûr il reste à voir lors de tests encore quelques points, sur le nombre de Compétences que peut avoir chaque Pokémon, les achetables ou non etc... Cependant l'idée a je trouve le mérite d'être testée et d'avoir une chance, elle pourrait beaucoup apporter au RP. Mais je rejoins quand même Auberon et Vici sur le fait que je ne pense pas que les Attaques soient un vrai problème ou autre.

S'il faut, désolé de me répéter, mais comme le projet m'emballe, apporter mon aide ne dérange pas. J'ai déjà quelques idées pour des Compétences innées ou autre !
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Lyndia Dukos
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MessageSujet: Re: Kaboum   Kaboum EmptyMer 12 Mai 2021 - 11:48
micro reponse depuis mon bain à Sigi pour dire qu'en effet j'adhere a l'idee d'un pool "neutre/commun" pour pas desavantager les normal
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MessageSujet: Re: Kaboum   Kaboum EmptyMer 12 Mai 2021 - 14:05
Petit poste pour remercier de ces éclaircissements. o/
L'accès de certains Pokémons à des compétences innées répondent bien à mon point.

J'avais supposé que pour le cas des formes alternatives les Pokés auraient pu avoir accès à un nombre restreint de compétences du type de la forme alternative (imaginons 2/10) mais ce qui est proposé me convient aussi (et ce serait plus simple que faire deux répartitions finalement).

Vici a écrit:
Loin de moi l'idée de sous-entendre que le topic existe " pour le kiff ", évidemment n'étant pas une vétéran du forum je ne peux pas juger de son passif, uniquement de ce que j'en vois maintenant (c'est-à-dire : il est peu voire pas du tout utilisé, ou modéré, pour raisons diverses et avariées).

Et pourtant il est toujours utilisé, c'est juste que les attaques/talents en questions ne sont pas toujours rencontrés (sinon vu que le topic existe, qu'il fait parti du règlement, je renvoie régulièrement les gens là-dedans, d'autant plus qu'il y a toujours un débat pour les nouvelles attaques/nouveaux talents à adapté. :kawai:
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