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 Le retour des Talents et attaques à adapter

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Lyndia
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MessageSujet: Le retour des Talents et attaques à adapter   Le retour des Talents et attaques à adapter EmptyLun 16 Mai 2016 - 15:20

Le topic éxistait déjà en saison 1, il est normal qu'il revienne. On m'a posé des questions sur différents talents qui ne sont pas encore adaptés sur le forum, mais pour lesquels la question se pose. Voici donc les 3 Talents remis sur le tapis aujourd'hui :



1) Lunatique
Lunatique donnant aléatoirement +2 dans une stat et -1 dans une autre à chaque tour, pour peu que le pokémon fasse du stall, ca peut vite devenir pété. Même avec le nerf des boost de stat par rapport aux jeux, les pokémons sont plus endurant sur PA qu'ailleurs. La solution la plus évidente serait de faire comme Acharné et de passer ces chiffres à +1/-1. Pour la répartition, elle fonctionnerait de la même façon que les brûlures, la précision, etc. A savoir (pour ceux qui ont mal lu le réglement :p) que si vous vous avantagez trop, l'adversaire sera en droit de s'avantager aussi sur d'autres plans. A l'inverse, si vous faites des concessions, l'adversaire devra en faire.


2) Absentéisme
Talent signature de Monaflemit qui l'empêche d'attaquer un tour sur deux. Pas de vrai problème "per se" sur ce talent, mais un problème sur le Pokémon qui devient tout de suite assez mauvais. Que faire du coup? Vu que les stats n'ont pas d'influence sur le forum, on dit juste que Monaflemit n'a pas de Talent et est un pokémon normal ? Ou on le rend vachement plus balaise que les autres mais on le fait attaquer un tour sur deux? Ce qui le rendra assez délicat à gérer parce que du coup l'adversaire va profiter des tours de repos pour se placer / haxxer et "voir venir" les attaques avec des esquives et autre lolabri toujours plus abusés. Laisser le Talent et rendre Monaflemit "plus fort" me parait plus fidèle à l'esprit du Pokémon, mais d'un point de vue gameplay ca risque en fait de le rendre assez mauvais et dur à jouer.

3) Garde Mystik
Talent signature de Munja, et là c'est carrément tout le Pokémon qui pose problème. A l'instar de Queulorior qu'on a complètement réadapté pour le faire coller au forum, doit-on complètement repenser Munja? Son unique PV ne le rend pas viable une seule seconde sur le format du forum, et même si on considere qu'il a "très peu" de PV et non pas un seul, les pokédex ambulants que nous sommes vont toujours tapper dans ses faiblesses et dans le haxx pour le tuer vite. D'autant que pour le coup, ca n'est pas comme si il avait de grosses stats / attaques uniques en son genre, non. (Même si on imagine que sa répartition de stats lui donne une grosse Attaque Physique, il sera totalement impuissant contre les 2/3 des pokémons du jeu qui seront des mus physiques, ou ceux contre qui il n'est pas super efficace). Il ne brille QUE par son Talent dans le jeu (et par le fait qu'on n'ait accès qu'à 4 attaques, ce qui n'est pas le cas ici). De ce fait, sur PA, il ne me parait pas viable puisque même si on le fait tenir un peu avec des trucs comme Reflet, il ne fera de toutes façons jamais assez mal pour terminer le combat avant d'être mis KO.


Voila, exprimez vous sur le sujet et nous verrons ce qui passe ou pas.
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MessageSujet: Re: Le retour des Talents et attaques à adapter   Le retour des Talents et attaques à adapter EmptyLun 16 Mai 2016 - 15:29
Lunatique : +1/-1

Absentéïsme :
l équivalent de 1/2 niveau d attaque physique d’office (équivalent, donc pas réduisable via Buéer Noire. Ou un équivalent moins fort que Colo Force (donc qui ninfluerait pas sur les autres stats) + 1 seule attaque par tour. (Au lieu de deux souvent). Si l ennemi fait 3, on fera 2. :v

Munja+Garde Mystik  : Le gros du morceau : Munja est connu pour ses immunités à certaines attaques et son unique HP. Mais comment faire quand on a 3500 Red overpowered ici ?

javais pensé que les dégâts résiduels ferait simplement leurs %age de vitalité, normal. Donc pas de OS.

Pour les frappes super efficace.... Encore un %age de vitalité ? Fixe qu importe le niveau de lattaque ? Genre 20% par attaque.

Après cest juste un truc comme ça. Sinon, un truc simple serait de sen branler du 1HP et de lui mettre un nombre supérieur de statistique de HP, calé sur une moyenne de pokémons témoins, toussa. Ou juste le nombre de HPs de Ninjask, voilàààà.
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Lina Desparÿa
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MessageSujet: Re: Le retour des Talents et attaques à adapter   Le retour des Talents et attaques à adapter EmptyLun 16 Mai 2016 - 17:51

Lunatique :
Yup, +1/-1. Le problème du +2/-1 c'est que ça le rend plus puissant à chaque tour. Le +1/-1 le rééquilibre.

Absentéïsme
Monaflémit est intéressant IG à cause de ses stats complètement pétées (670 de total, c'est le meilleur hors légendaires/méga-évo) et son talent lui donne une faiblesse. Bref, il a une identité bien particulière.
Le truc, c'est que sur PA, un Aspicot a le même potentiel que lui et pourra attaquer à chaque tour. Donc c'est la pire merde du monde.

Donc je suis pour augmenter sa puissance relative globale, peut-être 1,5x plus puissant qu'un pokémon normal ?

Garde Mystik
Je suis pour :
- un nombre fixe de HP (3, 5, un truc du genre)
- chaque attaque directe super efficace lui enlève 1HP
- les DOT (brûlure, poison, météo, vampigraines, etc) lui enlèvent 1HP
On garde l'esprit du Pokémon mais on lui file plus d'endurance. J'ai hésité à supprimer les effets des DOT mais ça pourrait être trop puissant contre des Pokémons utilitaires qui n'ont pas un moveset offensif avec une grosse couverture des types.
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Solène Feuerwehrmann
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MessageSujet: Re: Le retour des Talents et attaques à adapter   Le retour des Talents et attaques à adapter EmptyLun 16 Mai 2016 - 18:00
Lunatique : +1 / -1 me semble bien

Absentéïsme : Je pense qu'il faudrait lui faire avoir simplement une très très très très faible vitesse, inRP ça le ferait attaquer moins souvent. En gardant l'attaque pétée.

Garde Mystik : Alors là je sais pas. D'un côté s'il a des HP son talent est cheaté, de l'autre s'il en a qu'un, il peut très facilement se faire OS vu que beauuucoup de pokés ont Morsure ou d'autres attaques efficaces. Et s'il a plus son talent ça perd le principe du poké.
Peut-être dire qu'au bout d'un nombre défini d'attaques super efficaces, il tombe KO.

EDIT : Ouais, comme Lina dit ça me semble bien ^^

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MessageSujet: Re: Le retour des Talents et attaques à adapter   Le retour des Talents et attaques à adapter EmptyLun 16 Mai 2016 - 18:32
Lunatique : +1/-1, rien à rajouter à ce qui a été dit.

Absentéisme : J'aime bien l'idée de Solène. On peut faire quelque chose dans le genre, abaisser fortement la vitesse durant le tour d'absentéisme, et laisser sa forte attaque pendant ce tour là, avant que tout redevienne à la normal le tour suivant (sans son attaque abusée et la très faible vitesse qui irait avec). Ou quelque chose dans l'esprit.

Garde Mystik : Je rejoins l'idée de Lina. Le seul truc serait de fixer le montant de pvs. Parce que selon le lvl de l'adversaire et ses attaques, ça peut soit beaucoup jouer en défaveur de Munja, soit en la défaveur de l'adversaire. Peut-être pourrait-on garder cette idée en partant, par exemple, d'une base de 5 pvs et d'augmenter de 1 pv tous les 10 niveaux ? Avec le cumul d'effets et sachant que Munja possède pas mal de faiblesses, ça peut possiblement vite partir ses pvs.
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MessageSujet: Re: Le retour des Talents et attaques à adapter   Le retour des Talents et attaques à adapter EmptyLun 16 Mai 2016 - 18:58

Lunatique : +1/-1 ok

Absentéisme : Contre la réduction massive de vitesse pour un buff massif de l'attaque. Vitesse haute ou pas, Séisme fera quand même son office soooo... Je suis pour garder le côté handicapant d'Absentéisme en limitant le nombre d'action de Monaflémit à un par post maximum en échange d'une attaque toujours à (+2) à son niveau naturel. Cela signifie qu'il ne peut utiliser que 2 fois Danse Lame pour cap les buff d'attaque, mais qu'il faut utiliser 4 fois Charme pour le faire arriver au niveau minimal. Buée Noire le remet automatiquement +2

Garde Mystik :
5PV, 1 perdu par les DOT (Toxic/Tempêtesable), 2 PV perdus par une attaque super efficace.
Les DOT sont inévitables donc il faut donner assez de HP pour que ça reste intéressant... en revanche, si les super efficace font qu'un PV c'est la fête au lolabri et dodgemagik donc on va réduire un peu le nombre de coups qu'il peut prendre suite à une attaque réussie.
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MessageSujet: Re: Le retour des Talents et attaques à adapter   Le retour des Talents et attaques à adapter EmptyLun 16 Mai 2016 - 19:03
Pour Lunatique, tout le monde est d'accord et c'est la meilleur solution.


Dans le cas Absentéisme/monaflemit. On en revient tous au même constant, faut augmenter la puissance du pokémon en essayant de garder le principe "j'en fout pas une". Ou on fait comme suggère Shade et on lui donne Coloforce.
Pour moi de toute façon, on arrivera pas à trouver une solution qui coince pas. Dans tous les cas il va falloir à un moment que les gens arrête de meta. Après pour le problèmes des lolabri et esquive, concrètement on s'en cogne non ? Abri est limité à un par combat et concrètement le gars qui tape une esquive toutes les deux attaques parce que Monaflemit, il va vite avoir des problèmes.
Après c'est le problème de l'esquive se pose avec tous les pokémons lents c'est une question de mesure, parce que dans les faits, comment diable voulez, pour prendre un exemple con, qu'un Rhinoféros réussisse à toucher un Ninjask avec la moindre attaque.

Dans le cas Munja/Garde Mystik. La seule solution serait de fixer le nombre de PV, sur la question des encyclopédies sur pattes, ouais le souci c'est que tous les persos sont des dresseurs et un dresseur qui connait pas sa table des types ça la fout mal et souvent les types des pokémons sont assez obvious. Munja a une auréole, faut pas sortir de Science Po pour faire le lien avec le type spectre et vu sa gueule c'est pas un poisson. Après les persos neutres ou pas conçu comme dresseur feront pas forcément le lien. C'est pas tant qu'on est des encyclopédies que le fait que les types sont easy à deviner quoi. Le truc c'est que concrètement si on dit tiens Munja a dix PV, le kikoo de base va dire, bon bah ok, je lol abri une attaque, j'en esquive deux et on va dire que mon pokémon prendra le reste et qu'il s'écroulera à la onzième en ayant pas manqué de buter l'insecte. Bref, en fait le souci c'est que Munja est juste pas adaptable. Il est conçu pour être casse-couille dans un système de jeu où le movepool est réduit et où il est possible qu'il y ait dans une équipe aucun pokémon qui puisse le troncher. Le truc c'est que vu ces faiblesses si t'as six pokémons alive, bah dans un pokémon t'as forcément le moyen de le troncher, parce que de base, une équipe a toujours un pokémon chargé de se taper la CS vol.
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MessageSujet: Re: Le retour des Talents et attaques à adapter   Le retour des Talents et attaques à adapter EmptyLun 16 Mai 2016 - 19:20
Lunatique : c'est plié.

Absentéisme :
Plié également. Le pokémon  verra son nombre d'action limité à chaque post, mais aura une attaque bien plus grosse que la normale.

Garde Mystik :
l'idée des PV est bonne, mais 5 me parait peu. 'Fin, ca veut dire que même sans rien faire, tu attends 5 tours de tempete de sable et t'as gagné (voire 2 tours si tu fais TSS + Toxik) .  Ou alors comme propose Neffy +1 PV tous les 10 niveaux? Ce qui donne un Munja level MAX à 10 PV (truc comme ca) ? Auquel cas ouais 2 PV par attaque super efficace? Au pire c'est quelque chose qu'il faudra expérimenter et rééquilibrer mais on peut partir là dessus?
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MessageSujet: Re: Le retour des Talents et attaques à adapter   Le retour des Talents et attaques à adapter EmptyLun 16 Mai 2016 - 19:25
Munja :

Va pour le 5 base > + 1 hp par tranche de 10.
Soit 5+7 actuellement (Ou 6 si on considère le début au niveau10)

Avec le DoT 1PV et les Super efficace à 2. (Voir 4HP sil est affecté par Maléfice Sylvain qui lui ajoute le type Plante aux Spectre/insecte, me semble.) Soit le X2/X4 basiquement.


Dailleurs, dans cette option-ci, serait-il affecté par Querelleur/Clairevoyance ? (Ce qui ferait que les frappes Normales/Combats lui enlève 1HP) ( Avec un overpowerd Cogne/Combo-griffes/Torgnoles xDD )



EDIT : autre problème : la défense/Défense Spéciale. Même dans ce système ces statistiques ne servent pas. On les laisse ainsi ou on les réduit à 1/0 ?
Attention, cela changera drastiquement les valeurs de Attaque/Attaque Spéciale/Vitesse. En plus des éventuelles Partage-garde/capacités basées sur ces statistiques.

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MessageSujet: Re: Le retour des Talents et attaques à adapter   Le retour des Talents et attaques à adapter EmptyLun 16 Mai 2016 - 19:33
Laisser à juste 5PVs me parait peu aussi, d'où le fait que j'ai proposé le +1 pv tous les 10lvls.. Y a pas mal de pokés qui peuvent cumuler des effets comme toxic/vampigraine par exemple, donc ça peut partir vite (d'autant plus que rien n'empêche de réutiliser ces attaques si ça rate une fois, après règle du bon joueur si y a esquives abusives etc). En partant de 5 pvs ça fait bien 10 pvs au lvlmax.
Donc je reste d'avis à tester ça avec 2 pvs par attaque super efficace et modifier en conséquence selon les retours de ceux qui voudront le jouer.
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MessageSujet: Re: Le retour des Talents et attaques à adapter   Le retour des Talents et attaques à adapter EmptySam 21 Mai 2016 - 14:12
Bon, sans réactions depuis un petit moment, voila ce que je vous propose comme nouvelles entrées dans la liste des Talents. Les paragraphes ci-dessous seront ajoutés au règlement donc si quelque chose ne vous parait pas clair / pas bien formulé, n'hésitez pas à me le faire savoir. :


Lunatique : Un Pokémon doté de ce talent verra aléatoirement une de ses statistiques (incluant la précision et l'esquive) augmenter d'un niveaux tandis qu'une autre diminuera d'un niveau à la fin de chaque tour. Si une statistique est déjà augmentée à son maximum, Lunatique ne tentera pas de l'augmenter davantage. Inversement, une statistique ne pourra pas être baissée si elle est déjà au minimum.


Le cas Monaflémit : Dans le jeu, Monaflemit possède des statistiques monstrueuses, compensées par son talent Absentéisme qui ne lui permet d'attaquer qu'un tour sur deux. Mais sur ce forum, les statistiques étant équitables pour tous les pokémons (hors légendaires) , il a été nécessaire d'adapter le principe. De ce fait, nous considérerons aussi que Monaflémit est un Pokémon surpuissant. Sa puissance de frappe étant équivalente à deux fois ce qu'elle devrait être compte tenu de sa répartition de statistiques. L'inconvénient étant qu'Absentéisme ne le forcera qu'à agir une fois par post, même si l'adversaire agit plusieurs fois. (Cette règle n'enlève en rien l'interdiction qu'ont les autres pokémons à agir trop de fois dans le même post).

Le cas Munja : Dans le jeu, Munja brille par son Talent. Talent qui devient vite inutile en RP puisque nous somme tous des Pokédex sur pattes. Voici donc comment sera géré le pokémon: Munja sera le seul pokémon avec un véritable compteur de PV (points de vie). Il débutera à son évolution (niveau 20) avec 5PV, et gagnera 1PV tous les 10 niveaux (le faisant arriver à un total de 10PV une fois au niveau MAX). Les attaques super efficaces lui enlèvent 2PV. Les dégats résiduels (climats, poison, brulure, etc) lui enlèvent 1PV. Ces chiffres sont fixes et ne seront pas affectés par les potentiels dégâts x4 inclus par des modifications de type/faiblesses/ etc. Concernant le reste de ses statistiques, elles seront traitées normalement mais sans tenir compte de la stat de PV (ce qui en fait donc un Pokémon avec une très bonne attaque, une vitesse convenable, et le reste en moyen/bof). Ce cas sera étudié à l'usage et peut se voir édité en cas de problèmes constatés sur le pokémon.




Voilà, dites moi si quelque chose vous gêne. Au pire encore une fois ces cas seront à voir à l'essai donc il ne sera pas trop tard pour les édit même si le règlement est changé. Si vous n'avez rien à ajouter et/ou que ces lignes vous vont, merci de ne pasrépondre.
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MessageSujet: Re: Le retour des Talents et attaques à adapter   Le retour des Talents et attaques à adapter EmptyDim 5 Juin 2016 - 15:05
Règles ajoutés dans le règlement. Topic de nouveau libre à la discussion de nouveaux cas particuliers si le besoin se présente.
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MessageSujet: Re: Le retour des Talents et attaques à adapter   Le retour des Talents et attaques à adapter EmptyJeu 30 Juin 2016 - 23:56
Annule garde actuellement empêche de dodge ou de bloquer
C'est relou inrp : bride la créativité, rend le gameplay ennuyeux et autorise des coups op d'être portés sans aucune réflexion.

A cela je propose de le changer.
Le nouvel AnnuleGarde passerait la précision de toutes les attaques à 100% mais ne garantirait pas que les coups soient portés inévitablement et sans parade possible.
(En gros, rendre des coups comme Déflagration aussi précis que Lanceflamme, mais tout aussi contrables)
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MessageSujet: Re: Le retour des Talents et attaques à adapter   Le retour des Talents et attaques à adapter Empty
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