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Solène Feuerwehrmann
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MessageSujet: Re: Kaboum   Kaboum - Page 2 EmptyDim 16 Mai 2021 - 20:06
:heysolene:

Coucou coucou ! En tant que membre du staff, j'aurais déjà dû venir donner mon avis depuis un moment mais bon, j'attendais de voir ce que diraient les premiers qui s'expriment.

Du coup, je vais répondre en reprenant des éléments qui ont déjà été soulevés, en les développant de mon côté pour rendre compte de mon propre avis.

Auberon a écrit:
=> « Notez du coup que l'intégralité de la partie "Attaques" du topic "Attaques et Talents" peut donc sauter. Plus besoin de s'emmerder à adapter des choses du jeu vidéo si on se focus sur le RP. »
En fait pas vraiment si on remplace « attaques et talent » par « compétences », c'est un système pour un autre, le problème reste fondamentalement le même si ce n'est avec un degré très à débattre de mieux.

[...]

=>Globalement la conclusion de la partie III enfonce juste un peu plus le clou que, au final, on remplace un système rigide par un système rigide « autrement » et qui est « plus joli »

Je vais pas quote TOUS les moments où Auberon en parle, parce qu'il revient dessus assez souvent au final, mais l'idée est là : en quoi le fait d'avoir une liste de compétences à la place des listes d'attaques poképédia est une simplification ? Pour moi, ça revient à remplacer un système par un autre. Et je le vois bien : quand j'ai fait le premier post de mon rp-test là, j'avais le truc de compétences ouvert (et EN PLUS j'avais la page poképédia pour que lesdites compétences soient raccord avec ce que peut faire le poké dans le jeu. Je sais que c'est pas obligé, mais comme le but est d'être le plus cohérent et logique possible, ça me semblait primordial).

Emerioh a écrit:
Or, dans l'idée globale de liberté du choix que propose ce genre d'arbres de compétences, n'y aurait-il pas meilleur choix que de pouvoir laisser le joueur façonner ses propres compétences ?

Emerioh a écrit:
Cependant, donner ces possibilités "gratuitement" à tout le monde enlèverait une bonne partie de stratégie. Comment pourrions-nous choisir entre tel et tel Pokémon dans notre équipe à envoyer, si tous deux obtiennent une couverture plus qu'avantageuse avec l'environnement ? Les différences entre Fragilady, Farfaduvet ou même Mystherbe ne se verront-elles pas éclipser si tous gagnent la possibilité de balancer un gros rocher sa mère sur le Dracaufeu adverse ?

Sigismond a écrit:
=> Mon gros problème avec ça c'est le Coverage.

En parlant des compétences, d'une part je suis d'accord avec Emerioh concernant la possibilité de créer ses comp (je me suis sentie très très limitée en sélectionnant mes comp pour le topic test) et d'autre part avec l'idée d'équilibrage casse-gueule. Si certains poké ont accès à certaines attaques en particulier (hors celles correspondant à leur(s) type(s)), c'est soit parce qu'ils ont un concept qui le justifient (Feunard x Extrasenseur parce que le poké a une part de mystique mettez le type spectre à Feunard) soit pour équilibrer (Evoli qui a accès à Morsure pour toucher les pokémon Spectre). Avec le nouveau système, on supprime tout ça, et je trouve ça dommage. Ça rejoint le problème de coverage avec tous les points qu'a relevés Sigismond (et évidemment j'ai pas tout quote parce que c'était beaucoup trop long).

Vici a écrit:
En l'état actuel des choses, je ne pense pas que refonter aussi drastiquement le système d'attaques vers un système de compétences soit forcément utile, je pense qu'il faudrait mieux, ou en tout cas dans un premier temps, se débarrasser des indications archaïques qui n'ont plus cours ou ne sont pas utilisées par la modération (comme les stats mathématiques ou la puissance), et éventuellement expliciter ce qu'il est possible de faire dans le cadre du RP et qui est déjà fait par certains de façon informelle (comme les environnements et les synergies entre attaques).

Auberon a écrit:
Maintenant entres nous si avec le système actuels vous étiez déjà pas capable d'exprimer le rp en vous ... c'est pas la faute aux règles stricto sensu, et ceux pour lesquels véritablement ils verraient une vrai différence avec le changement de règles => Selon moi pourquoi ne simplement pas mettre en place un atelier rp afin de montrer/aider les gens à mieux exprimer leurs envie et créativité roleplay ? Au fond ça demanderait moins de temps et d'énergie que revamp tout le système … Nouveau et différent ne veux pas toujours dire meilleurs, par contre je pense que je vais apprendre a personne, surtout sur PA, qu'un staff en burnout épuisé est bien plus au détriment du fofo que n'importe quel « erreur dans le système ».

Là, l'idée abordée (plusieurs fois aussi mais j'allais pas tout quote encore une fois) par nos deux zozos est que : en l'état actuel des choses, on peut déjà jouer RP. Selon moi, ceux qui jouent "moins RP" (et là je vais m'éloigner de l'avis d'Auberon pour le coup), c'est parce qu'ils le voient comme une nécessité. Je m'explique :

Les chiffres sont énormément présents dans le jeu. De ce fait, il est difficile de s'en détacher et, malgré le règlement qui dit texto qu'on peut s'en battre les reins des stats, on se base encore pas mal dessus (et je parle ici des stats des attaques, celles des poké c'est très clair qu'on ne les prend en compte qu'approximativement). Du coup, pour des combats importants tels que ceux des arènes, on va avoir tendance à calculer, du type "si mon poké fait une attaque x4, il enlève 1/3 de sa vie au poké adverse, du coup si c'est une x2 ça lui enlèvera qu'1/6, du coup je dois faire 2 attaques x4 et 2 attaques x2 pour être sûr de l'achever" (ça sort pas de nulle part, parce que d'une part on en avait discuté avec Auberon une fois où j'étais chez lui, d'autre part j'ai considéré moi-même ce genre de chose pendant mon combat contre Nocturne). Si j'ai fait ça, c'est pas parce que je voulais pas jouer RP, c'est parce que j'avais un peu l'impression que c'était nécessaire de faire ce genre de calcul en contexte d'arène. Du coup, comme moi, certains joueurs peuvent se sentir, inconsciemment ou non, obligés de faire des calculs lors de combats primordiaux. Alors que c'est là justement qu'on devrait privilégier le RP.

C'est pour ça que l'idée d'atelier RP me semble bonne. Ce qu'il faut, c'est montrer qu'on privilégie davantage le fait de jouer RP que le fait de faire des calculs de malade pour méta comme un malpropre.

Auberon a écrit:
Et la il y a une nouvelle discussion intéressante à crée d'ailleurs, car là ce qui est proposé fondamentalement c'est tellement différent de « l'idée pokemon », l'univers est tellement tordu pour en arriver la, que ça pourrait être tout simplement « un autre forum, pas nécessairement pokemon ». A cela s'ajoute le fait que, comme le nouveau système tordrais tellement l'univers de base, ça en deviendrais plus difficile pour les plus débutant de se poser et s'approprier les règles, et trouver leurs marques.
Donc au final si « nique les nouveau joueur de toute façon on en a pas » pourquoi pas « hey les copains venez on fait une nouveau forum ? ». Parce que c'est ça là, si on applique tout tel quel, fondamentalement, PA deviens « un autre forum » en fait, avec un nouveau public cible, et donc une nouvelle communauté.

Là, l'idée que j'aimerais soulever, en lien avec celle-ci, c'est celle que le nouveau système créerait un nouveau forum. Cette idée se confirme par le fait que Fonus (celui qui joue Aaron et Méliodas) a dit texto que si les nouvelles règles étaient appliquées, il quitterait tout simplement le forum, parce que ce n'est pas le système pour lequel il est venu ici. Or, le but est pas de perdre des membres, il me semble, l'objectif est même plutôt d'en amener. Pour moi, ce genre d'avis, même s'il est isolé, rend la décision catégorique : je préfère garder l'ancien système, même s'il plaît moins dans l'ensemble, plutôt que de perdre un membre.


On en vient à mon avis personnel :

1) Le système est déjà ouvert au RP en l'état. Pas besoin de tout reboot de la sorte pour jouer "plus RP", il suffit juste d'inciter les gens à le faire, en le favorisant (à voir comment, que ce soit par les "ateliers RP", en récompensant davantage le fait de jouer RP, en supprimant encore plus de chiffres dans le règlement, ou autre).

2) Concernant le nouveau système, je vais être très claire et très tranchée : j'adore le système des attaques offensives, mais je déteste le système de compétences.

J'adore le système d'attaques, car pour moi, il est logique qu'un pokémon puisse utiliser toutes les capacités de son type (à condition d'avoir les attributs physiques nécessaires, hein, on va pas faire faire un Crocs Feu à un Limagma) + celles de type Normal (tout ce qui a des griffes peut donner des coups de griffes). L'idée ici est de ne pas restreindre les pokémon, en mode "T'as pas appris Lance-Flammes ? Tu peux pas cracher une gerbe de flammes." qui peut être assez frustrante surtout à bas niveau. En plus, en l'état, un Salamèche niveau 1 peut tout à fait apprendre Lance-Flammes par CT, donc pourquoi il ne pourrait pas le faire sans petit CD à la con ? Bref, z'avez compris.

Je déteste le système de compétences, car :

- Il casse tout le principe d'accès aux capacités de statut qui sont HYPER importantes, surtout sur PA où on a accès à tout le movepool.

- Il est extrêmement limitant, surtout pour les pokémon ayant une logique basée sur ces capacités de statut (coucou les poké ténèbres). Donner autant de compétences à un pokémon ultra offensif qu'à un qui est basé sur le fait de foutre plein de statuts chiants (je sais plus le nom en strat là), pour moi, ça casse le concept de plein de pokés. Et limiter à 7 un pokémon qui, en combinant CT/MC/repro, pourrait en avoir bien plus, c'est un nerf assez méchant.

Le nouveau système pose aussi le problème de coverage cité plus haut.

3) Le point où je suis catégorique : si le nouveau système fait fuir ne serait-ce qu'un seul membre, je suis totalement contre.


Voici donc ce que je propose :

On garde le système actuel, en modifiant tout simplement ces points :

- Les pokémon ont accès à leur movepool d'attaques, disponible sur bulbapedia. CEPENDANT ils ne s'y limitent pas, et EN PLUS de ça, peuvent : d'une part utiliser n'importe quelle attaque offensive de leur type (sans effet additionnel cependant), d'autre part utiliser l'environnement à leur guise pour créer des effets similaires à d'autres attaques (cf Paku et son poing électrique - Séisme).

=> Ça permet de jouer plus RP ET en conservant les attaques du jeu sans que ça nuise à la cohérence.

- L'utilisation d'attaques offensives n'appartenant pas au type du pokémon devront être justifiées de manière RP (cf l'Ectoplasma qui fait Éco-Sphère, avec la justification qu'il draine l'énergie des plantes avec ses pouvoirs spectraux, ce qui limite l'attaque à la présence de plantes dans les environs).

=> Ça résout le problème de coverage, en limitant l'utilisation des capacités ne correspondant pas au type du pokémon pour que ça reste logique (cf les cailloux qui popent dans les airs pour l'attaque Éboulement).

De plus, il faudrait mettre l'accent dans le règlement que les statistiques des attaques sont elles aussi approximatives.
(J'en profite pour relever un point de Vici qui n'a pas compris le concept des PP sur PA, qui pourtant est écrit dans le règlement : les PP représentent effectivement la fatigue du pokémon, qui ressent une certaine lassitude lorsqu'il enchaîne des attaques. Mais bon dans le faits, personne n'utilise une même attaque plus de trois fois dans un même combat, justement parce qu'on dispose d'un movepool vachement fourni.)


Voilà, j'espère avoir été claire. Le point numéro trois est pour moi le plus important, et rejoint l'une des craintes d'Auberon : ce système est peut-être intéressant mais ne doit PAS faire fuir les joueurs. C'est essentiellement pour cela que je propose un compromis qui mêle un peu des deux systèmes.
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MessageSujet: Re: Kaboum   Kaboum - Page 2 EmptyLun 17 Mai 2021 - 1:44
Hoy!

Comme je l'ai déjà dit sur Discord, j'allais préparer un post aussi complet que possible, jusqu'à ce que notre chère Soso soulève -et complète- avant moi la majorité des points que je voulais relever. Mais je vais quand même compléter certaines choses et reparler d'exemples dont j'ai pu discuter en pv avec certains rapidement.

Pour la faire vite sur mon avis général: Je trouve que ce système retire énormément de potentiel aux combats, pour au final ne rien ajouter qu'on ne puisse pas déjà faire.

Maintenant pour le détail. Je ferai de mon mieux pour organiser mes idées mais c'est très difficile pour moi alors accrochez-vous-

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Comme ça a été dit, je vais pas parler trop du fait qu'on a l'air de seulement remplacer un système par un autre, qui en plus sera pour beaucoup de joueurs beaucoup moins intuitif que le système d'attaques actuel qui est plutôt bien intégré par la plupart des gens qui s'intéressent assez à Pokémon pour en faire du RP.

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Ensuite j'ai une inquiétude qui a été effleurée quelques fois mais pas forcément abordée comme je le voyais, donc je me permets d'apporter un petit plus. On parlait de potentiellement effrayer les nouveaux joueurs qui n'ont peut-être pas le niveau de décrire des situations de la même façon et avec la même imagination que les joueurs plus vétérans, et qui avec le système actuel peuvent s'en sortir vaguement grâce à la nomenclature des attaques (chose qui même si elle ne disparait pas forcément, est quand même touchée à cause d'attaques comme Morsure ou Mâchouille par exemple, qui sont par essence Ténèbres, mais dans le système à tester deviennent Normal). De même les joueurs plus anciens peuvent pour des tas de raisons ne pas pouvoir se passer de ce système pour décrire leurs actions. Mais bref, ça a déjà été dit.

Ce que je voulais ajouter à ce sujet, c'est l'idée de... jouer sur les mots? J'ai suivi ton post d'exemple, et dès le début ça m'a frappée. Tu décris une action de Sablaireau, qui se roule en boule et fonce vers son adversaire avec la ferme intention de faire bien mal, soulevant le sable derrière lui avec ses mouvements circulaires et sa vitesse.
Puis, tu précises que tu as fait une "erreur" en ne précisant pas que le sable *enveloppe* ton Pokémon pour en faire une attaque Sol, alors que l'adversaire pouvait utiliser cette ommission pour que ton attaque soit type Normal.
Pour moi, c'est un gros défaut du système. Ce ne seraient plus des combats pokémons, mais des duels d'auteurs entre rôlistes. Les pokémons ne se battraient pas tant que certains pourraient chercher la petite bête dans le texte pour l'utliser à leur avantage. Et comme c'est utilisé en exemple, je suppose que c'était voulu, et pour moi c'est une très mauvaise chose à apporter à des combats rp, car ça infligera un "stress" supplémentaire et inutile à chaque réponse, dans le sens où chaque mot devra être soigné pour ne pas être mal interprété et retourné contre soi.

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Je le met dans un autre point mais au fond c'est un peu lié à ce dont je parlais juste avant: Comment qualifier le type de certaines actions?
Dans le jeu, Morsure et Mâchouille sont des capacités Ténèbres. Les pokémons qui mordent -fort- peuvent donc pour la plupart avoir accès à ce type. Si j'ai bien suivi, c'est maintenant une action type Normal. Dans ce cas, comment définir une attaque physique de type Ténèbres?
Je me permet de prendre un exemple qui me concerne: Zigzaton de Galar. Il n'est pas type Ténèbres à cause de pouvoirs maléfiques ou je ne sais quoi, il l'est parce que c'est une petite saloperie vicelarde. Après vérification, la seule attaque spéciale Ténèbres qu'il apprend c'est d'ailleurs Aboiement. Comment justifier qu'une attaque physique, donc une morsure, griffure, charge ou autre, prenne le type Ténèbres, en l'absence d'une telle compétence naturelle pour le Pokémon?

De même, pour des types très semblables sur le papier comme Normal et Combat, comment les différencier sans attaques? Comment faire qu'un coup de poing, de pied, soit Combat et non Normal? Pareil pour une attaque physique Fée par exemple (pour faire une sorte d'équivalent à Câlinerie). Ce sont autant de différences abstraites entre des attaques similaires, mais de différents types, qui risquent de ne pas être claires sans une nomenclature définie des attaques qui leur donne leurs attributs.

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En tant qu'arrivante plutôt récente, je peux préciser quelque chose niveau de la clarté du réglement: je n'ai jamais eu la sensation que je serai limitée par les statistiques d'attaques dans mes combats en arrivant ici.
Si certains le sont "instinctivement", c'est une chose, mais ce soucis là vient peut-être d'ailleurs. Encore une fois ça a été dit, mais je le dis aussi, je suis pour encourager les joueurs à privilégier le RP et le côté "cinématique", ou "organique" disons, des attaques plus que leurs effets dans le codage.

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Un autre soucis que j'ai trouvé, c'est que ce système de compétences "stigmatise" les types, si le mot est le bon. Il les généralise d'une drôle de façon, qui personnellement me gêne un peu. C'est à la fois plutôt limité sans prendre en compte le côté unique de chaque pokémon, et très absurde dans d'autres cas. Ça a été dit comme une question d'équilibrage, mais côté cohérence... j'avoue avoir bien rigolé en imaginant un Obalie utiliser un actif comme Maîtrise de la Glace. Il lui manquait plus que le petit chapeau de sorcier pour être un vrai ballon-cryomancien.
On parlait de certains coverage soi-disant "non-naturels", mais je pense pas qu'on puisse généraliser un type pour leur donner à tous des compétences, sans faire de coquilles non plus. Lippoutou qui utilise une compétence qui fait réagir la glace en osmose avec sa volonté? Pas de soucis. Frissonille? C'est un peu plus chaud quand même (enfin non c'est de la glace mdr au secours), mais visiblement ça reste possible.

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Les compétences ne rendront certainement pas un combat entre deux Dracaufeu plus passionnants, mais c'est mon avis-

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Je voudrais aussi parler de cet étrange choix, logique pour l'équilibrage, mais qui prouve un peu que le système n'est pas très cohérent dans l'ensemble: les pertes de type en évoluant.
Maskadra a la possibilité de connaître des attaques Eau, parce que c'est dans ses gênes, en quelques sortes. Perdre cette capacité parce qu'il perd son type n'est pas plus logique que le reste. De même pour Kravarech, qui est un pokémon marin, mais perdra toutes ses capacité Eau aussi alors qu'elles lui sont tout à fait légitimes.

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J'ai vu que le soucis avait été évoqué, mais que la seule réponse vraiment apportée était "Oui, ce système fermera des portes": les pokémons de soutien. Certains types, ou même certains pokémons, dépendent énormément de compétences de soutien, qui disparaissent complètement. Pourquoi fermer une telle porte (ou plutôt cet énorme portail) si le but est de voir émerger de nouvelles stratégies?
Je vais reprendre un exemple qui me tient à cœur et que je pourrai potentiellement jouer sur le fo un jour: Charmilly. Son attaque signature est Nappage, une capacité qui boost son allié en 2v2. Une grosse partie de son movepool est également composé de capacités de soins, ou pour disturb l'adversaire. D'ailleurs, dans les faits elle ne pourrait pas se battre sans, puisqu'elle peut à peine bouger (douloureux souvenir de voir ma pauvre Charmilly essayer vainement de me suivre sur Épée).
Comment adapter un système basé sur le soutien et les effets plus abstraits, en retirant les attaques de statut? Si la réponse est "on abandonne ces strats", à mon sens c'est une énorme perte, et la porte ouverte aux combats ultra offensifs à gogo.

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Enfin je pense à en parler! L'environnement est beaucoup trop central dans ce système. Je trouve déjà que forcer les adversaires (en plus en donnant un avantage injuste à l'un) à décrire précisément le décor au moindre combat, c'est un peu relou, mais ça encore c'est personnel.
Mais surtout, un combat pokémon n'a pas toujours d'environnement à prendre en compte? Dans un stade officiel, plat et classique... on compte seulement sur ses attaques. Alors ouais, ça permet rarement de faire des trucs de fou, mais du coup honnêtement ce système risque fort de pas aider.

Alors attention! L'idée de donner des types à l'environnement lui-même est plutôt fun et j'aime beaucoup. Mais le mettre au centre du coverage, voir du système de combat, ça risque d'arriver très vite à ses limites. Par exemple, aucun coverage environnemental ne serait possible pour des attaques Spectre, Ténèbres, Fée, Psy, Vol, Dragon, Insecte, Combat (j'en oublie peut-être) peu importe le pokémon qu'on utilise.

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Il a l'air d'y avoir une drôle d'idée que les capacités de coverage d'un poké ne sont "pas naturelles"... j'ai du mal à comprendre d'où ça vient? Les Pokémons sont souvent montrés et décris comme des forces de la nature, et beaucoup ont des compétences très étranges pour nous, mais normales dans leur diégèse.
Personnellement, ce genre d'attaque qui "surprend", je ne les appelerai pas "non-naturelles", mais plutôt "non-instinctives". Un pokémon à l'état sauvage aura tendance à utiliser des capacités qui lui sont intuitives, pour se défendre ou pour se faciliter la vie. Mais un pokémon entraîné par un dresseur? Il me paraît légitime qu'il ait accès à un panel de capacités différentes. Je pense d'ailleurs que c'est ce que représentent les CT dans un sens: un entraînement.

Je pensais notamment aux épisodes (que j'ai revus récemment) où Sacha veut apprendre Queue de Fer à Pikachu. C'est une attaque qui n'était pas instinctive pour Pikachu (hors de son movepool en montée de niveaux), mais qu'à force d'exercice, il a pu apprendre, car il en avait la capacité, juste jamais eu l'instinct de s'en servir. Ce serait peut-être un début d'idée au soucis dont Soso parlait sur la cohérence de ces attaques. Pour utiliser une gerbe de flammes plus puissante (Lance-flammes plutôt que Flammèche), Salamèche aurait besoin de s'y entraîner jusqu'à savoir concentrer assez de force pour y parvenir.
C'est une idée lâchée dans le vent et inspirée de l'anime, vous sentez pas obligés d'y prêter plus attention que ça x)

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FINALEMENT, je vais finir sur du positif (sauf si quelque chose d'autre me vient mais je pense avoir tout dit).
Je suis ASBOLUMENT pour l'idée d'encourager les joueurs à utiliser tout le potentiel de leurs pokémons. Et par tout le potentiel, je veux dire TOUT, attaques comprises. Ton pokémon est réputé pour savoir créer des ondes de choc violentes, mais n'a pas vraiment d'attaque qui corresponde? Go for it. Ton poké a juste envie de coller une grosse tatane sans que ça corresponde à une attaque? Mais met des gifles mon ami, vas-y!
Certains pokémons ont des capacités qui n'étaient pas retranscribles en terme de gameplay dans le jeu. Ce genre de spécificités, on se doit de jouer avec. Mais pourquoi se limiter de la sorte en le faisant? Je comprend l'idée derrière ce système, mais je ne comprend pas sa mise en place. Et surtout, je ne comprend pas ce qu'il permet de faire, que le système actuel ne permet déjà pas.

Je pense que le compromis par Soso est une excellente piste à explorer pour réellement améliorer les combats sur PA. Encourager les joueurs à expérimenter, qu'ils n'aient pas peur d'utiliser leurs attaques de façon surprenante. Mais tout de même, garder les Attaques comme un repère simple, efficace, et connu du plus grand nombre.

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Voilà! J'espère que j'ai été claire (je sais que c'est pas toujours le cas) et que j'ai suffisamment étoffé les quelques points qui me gênaient. Pour ma part, ce système apporte beaucoup trop de négatif par rapport à des ouvertures qui étaient déjà déverrouillées avant, mais que les joueurs n'osent pas forcément emprunter. Les y forcer, c'est sans doute pas la solution.
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Kaboum
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